Gothic 1 Remake — классическая RPG вернулась, но лучше
Ремейк сохранил то, что делало оригинал особенным, и добавил массу продуманных улучшений
Мясобуг вернулся в меню
Gothic был особенной ролевой игрой. Да, у неё были духовные преемники, но большинство вышли от той же студии. В 2001 году, до интернета, игра просто не достигла американского рынка — а значит, для западного геймера, по сути, и не существовала. Но вот в чём она была уникальна: дизайне, противоречивом и упрямом, который до сих пор звучит свежо.
Gothic 1 Remake встал перед сложной задачей: не сделать идеальную копию, но и не переделать игру с нуля под современные тренды. Результат получился отличным. Это отличная новость для всех, кто верил в проект, даже когда казалось, что всё рухнет. И это игра, в которую я уже прошёл несколько раз, но всё ещё в ней теряюсь. И я хочу теряться в ней снова.
Мир работает вместе с сюжетом
Ты попадаешь в пенальную колонию, запечатанную магическим куполом. Заключённые восстали давно, но всё ещё добывают магическую руду — её используют для торговли и как валюту. Единства нет: появилось три лагеря с разными взглядами — анархисты, теократы и прагматики. Ты посетишь один из них, умрёшь в попытке добраться до других, или доберёшься и поймёшь, что кое-что забыл. Особенно если тебя привлекает Болотный лагерь: они делятся провизией и священной травой, но иерархия там такая строгая, что новичков вообще не будут слушать, пока ты что-то не сделаешь.
Присоединиться к лагерю обязательно. Сюжет в итоге сойдётся в одну точку, но первая часть — почти половина игры — посвящена тому, чтобы узнать три микросоциума. И да, ты будешь часто умирать, потому что вначале ты совершенно беспомощен. Но это главное: сложность здесь не из позёрства, не потому что якобы старые игры были все такие тяжёлые. Сложность в том, что ты не особенный. Ты можешь им стать. Но для этого нужны другие люди.
Каждый лагерь строится на социальных связях и взаимной выгоде. Даже попасть в другой лагерь можно только если кто-то тебя туда приведёт. Ремейк добавил маркер на карте, но только если карту найдёшь, и путь всё равно займёт несколько минут бега. Лагеря не враги друг другу — они взаимозависимы. У большинства людей есть друзья в других лагерях, потому что так устроена жизнь.
Прокачка здоровья даёт только очки, которые нужно потратить на тренера. Ты не становишься сильнее автоматически. Никто не «разблокирует» тебе умения — их нужно выучить у конкретного человека. Часто это происходит прямо в диалоге: видно, как твой персонаж меняет стойку, держит меч правильно или прыгает через ямы. Начало запутанное и раздражающее, потому что не все тренеры есть в каждом лагере, и ты даже не будешь знать о существовании некоторых, пока не случайно их не встретишь. Но эти ограничения заставляют тебя разговаривать со всеми и думать, как ты можешь помочь миру, а не просто врваться в него силой. Сколько бы влиятельным ты ни стал — ты туда пришёл благодаря другим людям.
Если ты играл в оригинальный Gothic, всё это ты узнаешь. Ремейк это понимает. Он верен не из благоговения, а потому что видит, почему этот дизайн до сих пор работает.
Восстановление, а не переделка
Это реставрация: они полируют и украшают, но только то, что усиливает достоинства. В 2016 году я писал, что Gothic был не особо красив — и разработчики этот вызов принял. Карта осталась той же, со всей вертикальностью и спрятанными уголками, с тем натуралистичным ощущением, что вещи существуют для мира, а не для игрока. Но теперь она выглядит потрясающе, полна деталей, которые добавляют глубину, а не отвлекают. Даже на минимальных настройках графики игра выглядит отлично.
Я впервые пришёл в Болотный лагерь ночью. Факелы и синие багряничные лампы светили в кромешную тьму, запутанные лесные тропинки переплетались друг с другом. Это выглядит как настоящее укрепление: сюда не рейд, а то заблудишься и упадёшь с платформ. И здесь чувствуется сдержанность. Кварцит Нового лагеря, когда ты туда впервые входишь, выглядит так, как, наверно, выглядел в 2001. Это красивый апгрейд, сразу знакомый старым игрокам, но узнаваемый и новичками — просто грубо высеченные хижины. Это художественное суждение, поддержанное технологией, а не вытеснённое ею.
Дикая природа наполнена деталями — баланс между лёгкостью навигации и способностью заблудиться. Исследовать её приятно, особенно когда чувствуешь, что ты не готов, но всё равно крадёшься, убегаешь и прыгаешь в реку, чтобы выжить. Ещё приятнее, когда случайно наткнёшься на зону, где явно не надо быть. И ещё больше, когда рискнёшь, и на тебя не нападают, а единственный «лут» — две бутылки пива и какие-то растения.
Полезные вещи не светятся неоновыми знаками, но они возбуждают, потому что редки. Ты не фармишь бесконечные стопки предметов, а движешься с целью и обращаешь внимание. Ты не исследуешь углы, потому что они выглядят как видеоигровые места с наградой. Там, вероятно, ничего нет. Но может быть.
Небольшие, но мощные улучшения
Другие изменения не переворачивают дизайн. Не нужно полностью специализироваться на мече, луке или магии — теперь можно экспериментировать с расходуемыми свитками заклинаний. Свитки превращения в существо работают особенно хорошо: игра снова чувствуется как нечто, что можно «сломать», если очень захотеть, а не стерилизованный «баланс».
Скрипт проходит те же ключевые моменты, но переписан так, чтобы звучать естественнее. «Пошёл вон» звучит отвлечённо, а не позёрски. Второстепенные персонажи смягчены. Например, мастер воров делает классический «псст! сюда!», но чтобы предупредить тебя о парне, который бьёт новичков. Он ничего не получит от твоей благодарности и не объяснит, почему помог. Но ты поймёшь: ему просто не нравится такое поведение.
Персонажи теперь менее озабочены убийствами — нужно целенаправленно добить упавшего противника. Блокировка на врага в бою работает нестабильно, а некоторые опции клавиатуры ограничены. Но UI в целом намного лучше. К счастью, нет быстрого путешествия. Зато можно ездить на скавру, если найдёшь нужного персонажа, — и это хорошо.
Нет маркеров на карте и текущих целей. Если отключить уведомления, ничего страшного не случится (разве что не будет звука при прокачке, но это я считаю приемлемой ценой). Журнал с «квестами» и списками персонажей нужен, хотя персонажи двигаются по миру и информация быстро устаревает. Учебные страницы тоже есть, и, спасибо богам, они не лезут в экран.
Может ли игра быть слишком честной?
От тебя ожидают, и иногда прямо говорят, что разберёшься сам. Будешь бродить, разговаривать со всеми и пробовать. Ремейк добавил современные помощи, но не боится, что игрок отвлечётся. Он верит, что у тебя есть терпение, любопытство и инициатива. Это может быть проблемой: начало может быть раздражающим, когда ты слаб и не знаешь, как получить нужный предмет.
Поэтому тем более странно, что в сюжетных моментах персонаж начинает орать: «ВОТ ОБЪЕКТ, С КОТОРЫМ НУЖНО ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ» в сияющий центральный предмет в пустой комнате, на который ты шёл несколько минут. «Я ДОЛЖЕН ЗАБРАТЬ ЭТО ДЕЛО, КОТОРОЕ Я ТОЛЬКО ЧТО ПОПРОСИЛ» — орёт герой, когда я кого-то сбиваю, чтобы забрать предмет. Позже он рассказал о сюжетном повороте, который мы уже обсудили, пока я крал из кузницы. Серебряная подкладка: это показало, как бы это было ужасно, если б это было нормой.
Как нужно делать ремейки
Сложно рецензировать Gothic Remake, не впадая в восхищение оригиналом и как он красивее. И улучшения — множество мелких, но в сумме мощных. И даже немного багов, которые забавны часто настолько, что перевешивают раздражение.
Gothic был стандартом для своего жанра даже десятилетия спустя. Теперь он стандарт и для идеи ремейка. Иногда, очень редко, оглядываться назад — это правильный путь вперёд.
Читать ещё

Ричард Гарриот планирует забрать Ultima у EA через американский закон об авторском праве

Persona 4 Revival получила обновленный боевой систему: ярче, проще, но подземелья по-прежнему те же

Sea of Remnants: кукольные пираты и реальный хайп на Summer Game Fest


Обсуждение