Guild Wars 3 дарит ММО движение и боевку из боевиков
Система импульса, прострелы стен, воздушные атаки и групповые комбо — разработчики не побоялись кардинально переделать жанр
На Gamescom разработчики ArenaNet показали Guild Wars 3 в действии, и это определённо не просто сиквел. Если GW2 была революцией в своё время, то третья часть намерена переопределить само понятие экшена в ММО.
Игра перенесётся на тысячу лет назад в Орр — в золотой век, когда боги ещё ходили по миру и только зарождались первые гильдии. Для ветеранов серии это шанс увидеть истоки всего того, через что прошла вторая часть. Новичков же новая хронология не пугает: можно прыгать в игру без предисловия.
Движение как боевая система
Ключевая инновация Guild Wars 3 — переосмысление движения. Директор Colin Johanson и ведущий боевой дизайнер Kevin Stocker объяснили идею просто: в обычных ММО движение рваное — бежал, остановился, прыгнул, опять стоп. Это неудобно и скучно.
ArenaNet хотела ощущение боевиков: никакого торможения, только плавная трансформация одного типа передвижения в другой. Появились беганье по стенам, парапетные прыжки (мантлинг), глайдинг во всех направлениях. Но главное — импульс теперь материален. Чем быстрее ты движешься, тем больше силы накапливаешь.
На практике это выглядит так: боец прыгает со скалы, разворачивает парашют, замечает врагов внизу и без остановки переходит в воздушную атаку. Всё срастается органично. И вот здесь импульс влияет на боевку: чем выше ты падаешь, тем больше урона наносишь и тем шире зона поражения.
Физика как оружие
Ударная волна от вашего приземления может отбросить врага. Если придётся врага в стену — урон выше. Скинуть монстра со скалы — вообще финальный ответ. При этом игра учитывает размер противника: большого босса отбросить сложнее, чем гоблина.
В других ММО отбросы врагов — редкая деталь для оглушения или перегруппировки, иногда это даже ломает сражение (помните нелюбимые механики в Star Wars: The Old Republic?). Здесь же это основной боевой столп.
Классы умеют создавать групповые синергии — такие вот ММО-комбо. Когда в руинах храма Johanson пробивал проход, Stocker выставил щит как трамплин. Партнёр прыгнул на него, получил импульс, облетел врага с фланга и ударил в спину. Красиво и эффективно. Рейнджеры, например, создают вихрь, подбрасывающий всех союзников в воздух — там те спокойно палят в врагов.
Духи и магия
Боги ещё не одарили смертных магией, поэтому жители Орра придумали иной путь: они дружат с духами. Можешь подружиться с духом света и звать его освещать тьму, оседлать прирученного духа вместо скучного ездового зверя. Враги тоже юзают духов — тот же огненный маг таскает в рюкзаке пленённого духа огня, который его кормит. Но это уязвимость: разгони врага, выбей рюкзак, освободи духа — и противник теряет все свои ударные силы.
Боевой дизайнер подчеркнул: правильный билд решает всё. На примере пауков, которые опутывают врагов липкой паутиной, замедляя атаки и движение. С нужным сетапом ты добавляешь огненный урон к своим ударам и атакам союзников — паутина сгорает, враги вопят. Пауки вообще слабы к огню, так что всё быстро заканчивается.
Johanson резюмировал: "Кастомизация билда и выбор нужных скиллов для врага — это основа боевки". Звучит как привет к теорикрафтерам и любителям оптимизации.
Что дальше?
На первый демо-сеанс показали в основном движение и боевку, но вопросов остаётся масса. ПвП в серии всегда был королём — надо же смотреть, как арену переделали. Магия, характеристики, прокачка, персонализация персонажа, подземелья — всё это ещё впереди. Бета стартует осенью 2027 года.
Главное впечатление: это не игра, которая ломает голову над ностальгией по старым сандбокс-ММО. ArenaNet уверенно идёт своей дорогой, и это внушает оптимизм. Guild Wars 3 может стать тем, чего серия не делала с первой части: по-настоящему новым ММО.





Обсуждение