World of Warcraft: Forever — разработчики готовят вечный грайнд лута на уровне 60
Blizzard отвернулась от взрывной инфляции предметов и планирует, чтобы старое снаряжение оставалось актуальным
Разработчики World of Warcraft: Forever — нового «Classic+» варианта ветеранской MMO — объяснили подход к прогрессированию лута. Несмотря на то что потолок уровней остаётся на отметке 60, новые предметы будут выпадать постоянно, а старое снаряжение не потеряет ценности. Такая система разительно отличается от современной версии WoW, где каждый сезон уничтожает актуальность предыдущего, а между расширениями требуются масштабные полностью сбросы характеристик.
«В Classic это было всего в нескольких шагах от текущей ситуации», — рассказал вице-президент и старший директор Ion Hazzikostas в недавнем интервью. «Переход от Blackwing Lair к Ahn'Qiraj — это всего лишь пара уровней предметов. Оба рейда существуют параллельно. C'thun выдаёт немного лучше снаряжение, чем Blackwing Lair, но речь о одном-двух слотах на игрока. Такая система может работать очень долго».
Ассоциированный продюсер Clay Stone указывает, что это делает вещи в Forever и Classic действительно ценными. «Твой best-in-slot из старого рейда может оставаться лучшим предметом очень долго. Мы специально стараемся не убивать актуальность старого контента везде, где только возможно».
Правда, вечность — это не совсем вечность, добавляет Hazzikostas. «В какой-то момент, когда ты будешь проходить рейд Barrow Deeps, выходящий в декабре, у тебя соберётся всё, что нужно. И это нормально. Ты закончил с ним».
Медленное откровение
Игроки Forever будут видеть прогрессию лута на уровне 60: скромный прирост уровней предметов, снаряжение, полезное в узких ситуациях, и редкие chase-пьесы должны держать людей в охоте. Предмет может быть особенно мощным при боях в пустыне или против драконов, например, что делает его незаменимым в одном конкретном жестоком бою.
Разработчики уже учли, что в банке и в сумке станет тесновато. «Мы уже над этим думаем», — говорит главный дизайнер Kris Zierhut, упоминая идеи расширения хранилища, специальных сумок для амулетов или даже мешков для одежды.
Развоплощение игры
Forever выходит 4 ноября, но на данный момент игроки видели мало чего, что будет привлекать их в эндгейме. Текущий кап в бете — 30 уровень, а будущие предметы скрыты не только от игроков, но и от датамайнеров. «Мы возродили старую технологию, которая держит статы предметов, свойства и описания в секрете до момента, пока кто-то на сервере реально не получит вещь», — объясняет Hazzikostas. «Это можно использовать и в современном WoW, если захотим».
По сути, флаг на предмете определяет, известен ли он. Когда кто-то впервые получает вещь, флаг включается — это гарантирует, что если игрок поделится ссылкой, не будет глюков. Но до этого момента заглянуть под капот невозможно.
Отчасти поэтому в Forever нет Adventure Guide для подземелий — разработчики хотят, чтобы игра сохраняла свои тайны. «У каждого босса в наших рейдах есть несколько очень редких chase-предметов — как Dragonspine Trophy был в Gruul's Lair, но для каждого боса», — говорит Zierhut. «Может пройти три-четыре недели, прежде чем кто-то её увидит, и вся мета переворачивается с ног на голову».
Цель — сохранить магию исследования. «Мы хотим развоплотить игру, чтобы игроки снова всё обдумали, выяснили, каков оптимальный путь», — объясняет Zierhut. «Они не знают, какие предметы лучше. Не знают, что получать. Это как 2004 год — никто ничего не знает, и все заново разбираются».
Ручной баланс
Чтобы добавить сложности и замедлить набор силы, предметы намеренно не оптимизированы под классы и статы игроков. «Наше снаряжение намного более идиосинкратично, и ты не получаешь ровно то, что хочешь», — говорит Zierhut, отмечая, что знание своего класса и выбор между комплектами будут одним из способов проявить умение в Forever. «Ни один предмет не идеален».
Это старая стратегия — в оригинальном WoW обсуждали предметы с силой на тканевой броне, например, — но новое это то, как много силы могут иметь предметы на относительно низком уровне.
Как низкоуровневые дропы, так и крафтовое снаряжение мощны в начале, и это сделано специально. «Много раз крафт-профессии казались какой-то побочной фишкой в Classic. Типа "О, я мог бы скрафтить эту вещь, но это слишком мороки, и я вот-вот перелезу над ней уровнем. Не буду. Прокачу портняжество, когда доберусь до 60"», — рассказывает Zierhut. «Я специально постарался сделать больше рецептов крафта стоящими во время левелинга, в том числе снизив требование по скиллу на 25 пунктов».
Обычный предмет из портняжества, кожевничества или кузнечества требует на 25 пунктов меньше опыта, чем раньше. Так что ты сможешь скрафтить вещь примерно когда она станет твоим best-in-slot на этом уровне и получишь реальную ценность от крафта.
Большая часть настройки лута в бете Forever направлена на то, чтобы поддержать идею скромного, но устойчивого прогресса на всём пути прокачки. «Это просто немного другой градиент прироста мощи», — говорит ведущий дизайнер Tim Jones.

Обсуждение