Индустрия3 мин чтения · 21 июля 2026 г. в 19:30 (МСК)

Джош Сойер хочет мучить игроков в своём Fallout — вместо божественного всемогущества

Главный разработчик New Vegas рассказал, почему RPG должны ограничивать протагониста, а не позволять ему решать любые проблемы

👁 8 628 просмотров·👍 40🔥 41·💬 0
Джош Сойер хочет мучить игроков в своём Fallout — вместо божественного всемогущества

«Массовый голод — это не то, что ты решаешь кулаками»

Посмотри на улыбку Джоша Сойера на кадре из его YouTube-канала. Посмотри ему в глаза. Вот человек, который хочет, чтобы ты чувствовал чувство отчаяния. Мучился в выборе исходов. Понимал, что лазерными глазами голод не решить. Это директор Fallout: New Vegas Джош Сойер (Josh Sawyer), который недавно высказался о философии построения RPG. И это очень актуально, так как он, судя по всему, возглавляет новый Fallout в Obsidian.

«Игроки привыкли, что в RPG можно сказать: "Но мой персонаж не такой, как все"», — рассказал Сойер в интервью The Examined Game. «"Я смогу его вынести. Ты не можешь. Ты можешь смягчить последствия, принять какие-то критически важные решения с огромным влиянием, но остановить его — нет».

Речь идёт об Эотасе (Eothas) из Pillars of Eternity 2: Deadfire — о богаче, которого просто так не прибьёшь. Сойер приводит его как пример ситуации в RPG, которую игрок не может переломить силой или хитростью, чтобы получить желаемый исход, как в традиционной фэнтези о всемогущем герое. Отсюда «чувство отчаяния»: тебе дают выбор, действия которых несовершенны, но всё равно значимы. Ты не просто жмёшь кнопки впустую.

Два подхода к Fallout

Это одно из главных различий между тем, как Obsidian и Сойер делали New Vegas, и тем, как Bethesda видит постапокалипс в своих основных частях серии. Bethesda под руководством Тодда Говарда (Todd Howard) открыто говорила о своей философии: позволить игроку делать всё, что он хочет. Как следствие — каждый прохождение ощущается уникальным. «Мы стараемся как можно чаще говорить "Да" игроку», — рассказывал Говард на BAFTA в 2024 году. «Он думает: "А смогу ли я вот это сделать?" Ответ: да. "А вот это?" И вот эта любопытство, когда ты видишь холм и хочешь узнать, что за ним, — это то, что нас вдохновляет. Я люблю смотреть, как другие люди играют: как они реагируют, как выбирают пути, как берут то, что мы создали, и делают это своим».

Сейчас у обеих студий есть новые Fallout в разработке. Эти противоположные философии — вот что будет их разделять, как и раньше. Фанаты выберут стороны. Кто-то любит фэнтези всемогущества, кто-то — постоянное чувство бессилия. Средний путь редко находит поклонников.

История двух серий

У студий есть для этого основания. Главная кампания Fallout 3 — это простое противостояние добра и зла между Братством Стали и Анклавом, где надеть крутую силовую броню — уже половина удовольствия. Fallout 4 ближе к New Vegas по количеству фракций, но всё равно суть в том, что ты — спаситель пустошей в броне с огромным оружием. К концу игры мир кажется поклоняющимся игроку: в Skyrim тебя благодарят за спасение от апокалипсиса, в Fallout 4 ты решаешь судьбу регионов.

Было бы несправедливо сказать, что Bethesda вообще не способна рассказать историю, где игрок имеет ограниченное влияние. В Oblivion герой Квотча помогает персонажу, который на самом деле может спасти мир от даэдрического вторжения. Бог побеждён, но эпилог пропитан отчаянием: игрок не может исцелить раны, нанесённые вторжением Дагона, и не может помешать войне, которая вот-вот начнётся. Это финал с ощущением незавершённости и зловещести.

Но тут есть подвох в моём рассуждении. Игроку не дают альтернативные пути, чтобы снизить напряженность между Империей и Альдмерским Доминионом или найти более выгодное решение. Это бы было ближе к философии Сойера. Плюс остаётся вопрос: насколько острым ощущается это отчаяние, если полные последствия твоего бессилия не раскрываются в рамках одной игры?

Нет одного правильного пути

Легко верить, что один из этих подходов правильный, а другой — ошибка, что RPG с божественной всемогущестью — конец света. Но если смотреть на перспективу (с корпоративным приказом обеим студиям работать над Fallout одновременно), то хотя бы одна позитивная сторона есть: интересно увидеть философию этих двух студий в лоб-в-лоб в одной серии. Полюбил ли бы я New Vegas так же сильно, если бы это не был явный отход от Fallout 3 в плане нарратива и мира? Хотел бы я этого чувства отчаяния, если бы не наигрался ощущением безболезненного могущества?

Точного ответа нет. Но кажется, в Fallout должно быть немного обоих подходов.

#fallout#obsidian#new vegas#josh sawyer#rpg-философия
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...