Mass Effect Universe назвали так из-за системы параллельных сценариев — рассказал техдиректор
Разработчики BioWare хотели дать игрокам полную свободу выбора, создавая разветвлённые временные линии на основе решений из предыдущих частей
В сети появился внутренний трейлер неопубликованной Mass Effect, над которой работала BioWare до закрытия студии. А вскоре выяснилось, что за скромным названием Mass Effect Universe скрывалась одна из амбициознейших идей проекта.
Рomain Toutain (Ромен Туте), технический директор Mass Effect Universe с 2022 года, разобрал трейлер в прямой трансляции на Twitch. Хотя саму трансляцию потом удалили, пользователь BlueSky успел переснять и перевести ключевые моменты. И вот что он рассказал: название «Universe» дали игре отчасти потому, что в ней была система параллельных временных линий.
«Все выборы из первых Mass Effect учитывались в игре, — объяснил Туте. — Одна из причин, почему это назвали Mass Effect Universe — у тебя было столько выборов, что ты мог объединять сохранения, чтобы создавать параллельные вселенные. Если упростить. На самом деле это работало не совсем так. По сути, это были разные временные линии. Можно было почти генерировать временные линии, типа как в Zero Time Dilemma».
Система проверки логики
Когда его спросили, похоже ли это на Dragon Age Keep — сервис BioWare для импорта состояний мира из Origins и Dragon Age 2 в Inquisition — Туте ответил «в какой-то мере». Но подчеркнул, что их система для Mass Effect была заметно сложнее: она позволяла игрокам делать выборы, противоречащие их прошлым решениям, и логика игры приводила всё в порядок.
«Всё в игре, буквально всё было отследено, — объяснил разработчик. — Ты мог в любой момент остановиться и спросить систему, которая решает логические уравнения: "Это валидно?" Если нет — какие условия нужны, чтобы это стало валидным? И игра сама устанавливала эти условия. Если контента нет, мы знаем, что контента нет, и либо создаём альтернативную ветку, либо знаем, что нужно создать контент.
Если ты убил персонажа, которого нужен для миссии, игра убеждалась, что ты можешь миссию пройти. Или, если дизайнеры так решили, миссия проваливается, потому что ты этого персонажа убил. Или что-то, что должно было произойти, не происходит, чтобы оставался открытый путь».
По его словам, систему было «сложно настраивать», но она хорошо работала.
Звучит, конечно, амбициозно и затратно в разработке. Будет ли такой подход к «абсолютной свободе выбора» (это то, к чему, как говорит Туте, стремилась команда) спасением франшизы — вопрос открытый. И, похоже, останется открытым надолго, если только кто-то не совершит чудо и не воскресит проект.

Обсуждение