Новости2 мин чтения · 26 августа 2026 г. в 13:00 (МСК)

Metro 2039: как украинские разработчики переделали игру из-за войны

4A Games рассказала о влиянии полномасштабного вторжения на сюжет, философию и дизайн нового шутера

👁 9 094 просмотров·👍 20🔥 13·💬 0
Metro 2039: как украинские разработчики переделали игру из-за войны

После завершения четырёхчасовой демо-версии Metro 2039 стало ясно: это будет достойное продолжение. Предстоящий шутер от украинской 4A Games вызывает азарт, но за играми стоят люди, чья жизнь разительно изменилась с 2022 года. Мы решили поговорить с творческой командой о том, как война повлияла на их подход к франшизе — и на само содержание игры.

Война переписала планы

«Прежде всего, это повлияло на саму команду», — рассказал креативный директор Андрій Шевченко. «Мир полностью меняет команду, её образ жизни, способ мышления, понимание происходящего. Это автоматически вносит новое видение и новую философию в игру. Всё остальное — детали. Изменилась ли история? Да. Изменились ли некоторые игровые элементы? Да. Но главное — это изменилась сама команда».

Исполнительный продюсер Джон Блох дополнил: «Я бы сказал, что это влияние прямым образом отразилось на сюжете. Предыдущие Metro-игры были о предотвращении войны. Когда началось полномасштабное вторжение, война пришла к нам домой, и нам пришлось изменить подход к тому, какую историю мы хотим рассказать. Теперь это о последствиях войны — что происходит, когда война приходит к тебе. Это была серьёзная переработка. С точки зрения производства нам пришлось выбирать, что спасти и что переделать. Мы сберегли максимум, но огромное количество планов изменилось в один день».

Сокреативный директор и звукорежиссёр Павел Ульмер добавил важный штрих: «Да, и сама по себе серия Metro, её природа, стала слишком близка к реальности. Восприятие изменилось радикально. Буквально всё разделилось на "до" и "после"».

На что опирались разработчики

Когда речь зашла о том, какие уроки из предыдущих игр серии они применили в Metro 2039, Шевченко ответил коротко: «Избегать пустых пространств. Плотность — вот цель и повод для гордости».

Блох развил эту идею глубже: «Плотность — это действительно ключевой момент. Плотность объектов, плотность звука, плотность анимации, плотность персонажей, плотность деталей. Мы полностью переписали рендер на полностью трассируемые лучи и сосредоточились на максимально реалистичной картине и количестве ассетов в мире. Движок с первого дня был мультиплатформенным, поэтому производительность — критический фактор. Но наш вектор был один: увеличить объём того, что мы можем сделать, дать дизайнерам и художникам больше свободы, убрать барьеры, при этом сохраняя стабильную производительность».

Ульмер уточнил философию подхода: «Смысл в том, чтобы не делать красивой только ту область, где будет кат-сцена, а чтобы все локации выглядели классно, естественно и правдоподобно».

Советы новичкам серии

Когда мы спросили команду, что посоветовать тем, для кого Metro 2039 станет первой игрой в серии, ответы были единогласны.

«Не бойтесь исследовать», — посоветовал Шевченко. «Исследуйте, и вы найдёте много интересного».

Ульмер добавил: «Не спешите». А Блох развил мысль полностью: «Metro — это медленный ожог, а не спринт. Да, в игре есть динамичные боевые сцены, но в целом это медленное восприятие, где нужно время, чтобы ознакомиться с историей, атмосферой. Это для тех, кто хочет наблюдать, размышлять, задавать вопросы. Для нас это был способ сделать игру более осмысленной».

Ульмер обратился особенно к молодым игрокам: «Используйте спринт только когда действительно нужно. Не бегайте через всю игру. Есть много всего, что стоит слушать и впитывать. Бегите только когда вас на самом деле что-то преследует. Это как хороший фильм — если просто мчаться к финалу, это плохая идея. Наслаждайтесь процессом. Не торопитесь».

#fps#разработка#украина#metro-2039#4A-Games
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...