Mortal Shell 2 удалась: расширение в полноценный экшн-RPG стало правильным решением
Сиквел старается быть больше оригинала во всём — и это ему на пользу
Когда я узнал, что Mortal Shell 2 будет не просто больше оригинала, но и гораздо амбициознее, первым делом насторожился. Больше не всегда означает лучше, особенно в сулайках, где суть часто в скромности и точности. Но я могу вас успокоить: сиквел не просто вырос — он стал лучше почти во всём.
Да, есть шероховатость. Технические косяки, проблемы с балансом (особенно под конец 25–30-часовой кампании), местами неловко с управлением. Но мир, его исследование и схватки, которые вы устраиваете во время прогулки — всё это сделано намного, намного лучше.
Оболочки как главная фишка
В основе Mortal Shell всё ещё лежит главная механика: вы играете существом вроде помеси создания Ридли Скотта и трупа, которое может "вселяться" в мёртвые тела павших воинов и использовать их способности. Как в Illusion of Gaia, но с ещё большим количеством преступников и каннибалов.
Когда вы занимаете одну из оболочек, вы берёте на себя её личность и навыки. Когда же боевая единица получает слишком много урона, вас выплёвывают обратно в первоначальный облик хилого червя — и вы должны прорваться обратно в оболочку. Это была стержневая фишка первой части, и в сиквеле она работает не хуже.
Но теперь вариантов оболочек в два раза больше. Из оригинала остались только пара-тройка персонажей, остальной набор полностью новый. Есть свирепый каннибал, броненосный пришелец и культист, который может останавливать время — на бумаге звучит странновато, но в мире Mortal Shell 2 это смотрится идеально и пугающе. История остаётся криптичной (как и полагается), но побочные сюжеты этих персонажей, которые вы откроете, наполняя бонус с помощью коллектива и помощью одной очень крупной дамы, заземляют нарратив в человеческих (или не совсем) переживаниях, что неожиданно трогает.
Боевая система: от статистики к механике
Главное улучшение в оболочках — это не их внешний вид и не предыстории, а то, как они играют в бою. Раньше шустрая Тиль и могучий Эредрим отличались в основном объёмом жизни, остальные нюансы были спрятаны в пассивных способностях, которые нужно было разблокировать.
Пассивки вернулись, их стало гораздо больше, и они расположены логичнее. Но главное — теперь каждая оболочка обладает уникальными активными способностями, которые кардинально меняют тактику боя. Тиль может исчезать ненадолго, чтобы прокрасться мимо врагов и нанести удар в спину, а Эредрим ломает стагнацию противников мощным броском плеча или рассеивает группы волной. Некоторые умения требуют точности и подведения героя на расстояние, и иногда я неуловимо промахивался с Shadow Stab, но в целом это работает.
Переключаться между оболочками стало намного интереснее, тем более что все потраченные точки на улучшение конкретной оболочки можно вернуть и перенести бесплатно. Вы часто сталкиваетесь с врагами, которые явно требуют определённую оболочку — встретили врага с огненными атаками и статусом "горение"? Прокачайте огнеустойчивость Лазло. Проблема в том, что под конец игры боссы часто не масштабируются так же, как ваш герой, если вы вложите время в грайнд — их сила становится не актуальна, а вы, наоборот, переусиливаетесь.
Оружие, Resolve и защита
Арсенал оружия взорвался: восемь основных мечей/топоров/посохов и восемь дальнобойных. Каждое со своими плюсами и минусами. Есть быстрые клинки для наложения дебаффов, но с низким уроном и без прерывания. Есть мощные медленные копья, которые размахиваются "три-пять рабочих дней". Я часто выбирал оружие с крутыми бегущими атаками — я стартовал в бой с полного размаха, надеясь положить врага до того, как тот создаст реальную опасность.
Каждое оружие имеет комбо из лёгких и тяжёлых атак. Находить правильное место, где заменить лёгкий удар на тяжёлый в трёхударном комбо, чтобы максимизировать урон и минимизировать долгие ветер-апы, — это неожиданно интересный уровень экспериментов в, казалось бы, простой системе.
Выносливость полностью исчезла. Вместо неё появился Resolve — метр, который заполняется от ударов в ближнем бою и тратится на всё остальное: дальнобойное оружие, способности оболочек. Это заставляет оставаться агрессивным, и Resolve генерируется достаточно стабильно, чтобы вы не чувствовали себя запертыми в опциях, когда они вам нужны.
Защита построена интересно. Вместо одного щита есть несколько Seals с разными функциями. Один позволяет Harden — на момент вы каменеетесь и отражаете один удар, это была фишка первой части. Второй — обычный парри с окном на удар в нужный момент. Третий — только парри, позволяющее быстро добить врага, но если промахнитесь, вас накажут. Я шёл с Harden весь запас — кайф от того, чтобы окаменеть посередине своей атаки, съесть удар и продолжить с другой стороны безопасно, — это просто не передать. Но система работает как де-факто выбор сложности: не нравится один Seal, переключитесь на другой в любой момент.
Дальнобойное оружие: потрясающее разнообразие
Ближний бой надёжен, но скучноват по сравнению с дальнобойным. "Балюстроока" из первой части вернулась во всей красе, но она базовая рядом с новыми вариантами. Есть ужасающий скелет младенца в клетке, что излучает зло, или магический лютень, который сбивает врагов с толку. Эти штуки имеют конкретные применения: арбалет — для добивания слабаков на краю боя или наложения дебаффов, а остальные — для жесткого старта схватки.
И оружие (дальнобойное и ближнее), и оболочки можно улучшать. Улучшения можно вернуть и переместить, но это не совсем бесплатно: материалы вернутся, а золото пропадёт. Это заставляет серьёзнее относиться к выбору оружия, если вы не готовы много фармить. Под конец я, кстати, перестал экспериментировать, даже находя новое оружие, потому что знал, что переокупировка дорогая, а я не уверен, нравится ли мне находка.
Tarstones — доп.камни, которые слотятся в оружие и оболочки, добавляя статы и способности. От простого увеличения урона до инфузии элементов атак или новых активных умений (мощный спин-атака меча, дождь пуль). Но большинство Tarstones крепятся только к конкретному оружию, что делает выбор ещё более критичным. Я нашёл полезные камни рано и просто остался с ними, даже когда нашёл новые блестящие варианты.
Конфигурации и комбинации
Именно сочетание оружия, оболочки и Tarstones создаёт стили игры, и вариантов казалось бесконечно много. Я уверен, что есть мин-макс-конфигурации между ближним, дальним и способностями оболочки, но я смог заставить работать практически всё, что мне попадалось. Каждая оболочка имеет сигнатурное оружие — оно не меняется в её руках, но некоторые пары смотрятся уникально. Пулемёт медленно стартует и держит вас на месте, но Проксима может снижать входящий урон, делая её идеальным носителем. Топор Грагу вращается дико и бьёт мощно, но стабильности маловато, но его способность восстанавливать исцеление от убийств награждает за риск.
Fallgrim: от хаба к панхее
Эти оболочки, оружие и Tarstones разбросаны по переработанной версии Fallgrim. В первой части это был хаб, из которого три пути вели в подземелья с боссами. Mortal Shell 2 развивает это в полноценный огромный материк из переплетённых растений, отбеленных гор и развалин королевств. Вы должны прорваться к шести вратам на окраинах земли, за каждыми — свои подземелья и боссы.
Дорог для отвлечения невероятно много. За каждым углом кажется ещё два угла. Fallgrim идеально спроектирован, чтобы вас увлечь. Каждый угол открывает достаточно далёкого объекта или пещеру, что вы просто обязаны туда пойти. Карта помогает, но я бы хотел более мощную систему закладок или записей — вы так часто оставляете место интереса, чтобы исследовать что-то ещё, а потом ещё, и в итоге забываете, что вы вообще пришли. Мир также сложноват для навигации в начале — всё выглядит одинаково, пока вы не налогируете приличное расстояние. Но вторая часть лучше в плане ориентиров и уникальных фич, чем первая.
Мини-подземелья и враги с кошмарными мордами
По пути вы встретите алтари, порталы, но главное — мини-подземелья. Каждая туманная дверь открывает маленькую авантюру. Иногда это просто лабиринты шахт с головоломками и сундуками. Иногда — арена, где нужно пережить волны врагов. Эти байт-сайз-встречи тоже есть в beacon'ах — заостренные шипы, похожие на гниющие зубы, которые служат бонфаями. Когда вы спускаетесь в узкий коридор beacon'а и выходите под облачное небо, чужеродность мира становится максимально очевидна. Не на уровне "Breath of the Wild", но отлично разбавляют основной квест.
Враги в Fallgrim могут быть настоящими кошмарами. Любая группа врагов может быть летальной, если вы не в форме. Я проиграл много раз, попустив простую группу рудокопов, промахнулся с атакой и получил почти мертвящий урон. Враги очень разнообразны: суровые рыцари в броне, безумные культисты, длинноруки слендермены, взрывающиеся летучие мыши. И почти всё проклято сильнее, чем кажется. Пауки с человеческими лицами. Существа размером с собаку, чьи тела — просто огромные бородатые черепа. Это одни из самых странных врагов, что я видел в последнее время. Приятно видеть, что разработчики, вдохновлённые Dark Souls и исторически лучше всех умевшие ловить дух FromSoftware, с таким удовольствием превосходят этот дух в фактор страха.
Боссы — апофеоз этой эстетики. Мотыльковый рыцарь и безумная болотная ведьма в огненной коляске-инвалидке среди моих любимчиков, даже если они не всегда самые интересные с точки зрения боевой механики.
Итог
Расширение Mortal Shell 2 в полноценный экшн-RPG удалось в большей степени. Есть технические проблемы, не решены полностью вопросы с навигацией (мир запутан, несмотря на красоту) и с масштабированием под конец. Но все новые идеи работают, особенно активные способности оболочек. Открытый мир соблазняет вас прыгать в кроличьи норы одну за другой. Расширенный боевой набор придаёт личность разноцветному составу воинов, чьи тела вы возьмёте и способности украдёте. И всё это погружено в замечательный тёмный фэнтези-сеттинг, полный одних из самых впечатляющих монстров и запоминающихся образов в жанре.




Обсуждение