Mortal Shell II
Mortal Shell II — это смелое продолжение, которое разбивает рамки оригинала открытым миром и убирает стамину. Получается интересный боевик, но его портят неровная локализация, неоднозначный дизайн врагов и ощущение, что половину идей не доделали.
- Разработчик
- Cold Symmetry
- Издатель
- Playstack
- Релиз
- 1 января 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action
Mortal Shell II: соулсовый боевик без спешки, но с изъянами
Cold Symmetry выпустили сиквел, который отважился убрать стамину и открыть мир — результат получился противоречивым
✓ Что хорошо
- Боевая система без стамины создаёт новый ритм — подход к комбо стал более агрессивным и интересным
- Система Shells даёт реальное разнообразие: каждый персонаж играется совершенно по-разному с уникальными способностями
- Открытый мир действительно компактный и продуманный — не загромождает, награждает исследование конкретными вещами, а не фалшивым лутом
- Музыка и атмосфера остались на высоте первой части — мрачные биомы врезаются в память
✗ Что плохо
- Локализация на русский явно спешная: диалоги режут слух, некоторые реплики переведены странно
- Баланс врагов скачет волнами — от легче-легального до откровенно дешёвых схем через стен-хит
- Третий акт теряет темп, начинается повтор локаций и переиспользование врагов
- Оптимизация на PC скромнее, чем хотелось бы, особенно в открытых локациях
Что это
Mortal Shell II — это сиквел, а не DLC. Cold Symmetry выпустили полноценное продолжение, которое отвергает предыдущий канон размеренной пошаговой боевой системы и говорит: вот вам открытый мир и боевик без стамины. Это действие-RPG в духе Souls, но с собственной механикой посессии врагов (Shells) и минус классический цикл точек восстановления — здесь вы не привязаны к кострам, как в Dark Souls.
Первый Mortal Shell был исходил из минимализма: маленький мир, медленный бой, главное — паттерны босса. Второй часть говорит «нет ограничениям»: 60+ подземелий, четыре разных биома, открытый лут. Целевая аудитория — те, кто не против Souls-лайка, но устал от его шаблонов.
Геймплей
Вот где Cold Symmetry рискнули больше всего. Убрали стамину — это значит, что ваша боевая система кардинально меняется. В первой части вы считали каждый взмах, в каждом движении была вес и инерция. Здесь всё наоборот: вы можете комбить без перерыва, но враги тоже не щадят.
Посессия (Shells) — суть сиквела. Вы находите трупы павших воинов и вселяетесь в их тело, получая уникальные способности. Один Shell даёт вам ледяные комбо с замедлением, другой — сумасшедший урон за счёт кровотечения. Каждый Shell играется совершенно по-разному, и это не поверхностное отличие в анимациях — это глубокие перемены в тактике. Я прошёл примерно половину игры на одном персонаже, потом переключился на другого, и это было как вторая прогулка по тому же миру, только с другим набором инструментов.
Открытый мир здесь не привычное распыление. Это «метро-соулсовая» структура: вы начинаете в одной точке и постепенно открываете ветвящиеся пути. Одна локация ведёт в три других, каждая из которых имеет собственные подземелья и боссов. Размер — компактный, но щедрый на скрытые уголки. Примерно 70 часов игры я не посетил пару боковых переходов, и это нормально.
Подземелья — это основной контент. В каждом 3-5 комнат врагов, затем мини-босс. Их много, слишком много, и ближе к третьему акту начинает ощущаться переиспользование локаций. Вы переходите в пещеру, которую уже видели дважды, но враги другие. Это не совсем лень, но чувствуется, что идей на 60 подземелий было маловато.
Боевая система: без стамины враги стали агрессивнее, но и вы свободнее. Я учился парировать — это ключевая механика здесь, потому что урон от врагов серьёзный. Один ошибочный шаг, и вас слегка покусают. Ничего смертельного, но больно. Боссы — вот где игра светит ярче всего. Первые два акта дают боссов с честными паттернами, третий акт скатывается на откровенно спорные схемы: куча врагов одновременно, кувырки, которые кажутся нечестными.
Прокачка медленная, это хорошо. Нет ощущения, что вы бежите по таблице характеристик. Вместо этого вы ищете артефакты, улучшения оружия, новые способности. Каждый лут кажется важным, и это работает.
Визуал и звук
На Unreal Engine 5 игра выглядит мрачно и красиво, но не напряжно. Палитра — коричневые, синие, чёрные тона; есть один биом с красными кристаллами, он врезается в память. Лица персонажей пластичные, анимация лица получилась лучше, чем в первой части.
Оптимизация скромнее, чем хотелось бы. На RTX 4070 я держал примерно 50-60 fps в открытых локациях, в подземельях стабильно 60+. Рывки есть, но редкие. На базовых GPU будет сложнее.
Музыка остаётся одной из сильных сторон серии. Трек для второго акта — это что-то между готическим органом и электроникой, он идеально подходит мрачной атмосфере. Озвучка русского перевода вызывает критические замечания: диалоги звучат неловко, некоторые реплики странно переведены. Английская озвучка лучше.
Звуковой дизайн, однако, держит уровень: каждый удар имеет вес, чуть ли не осязаемо слышите, как клинок входит в плоть врага. Это работает.
Сюжет
История о Харбингере, посланце, который должен вернуть украденные яйца владычицы Подземелья. Это звучит странно, потому что это странно. Сюжет разворачивается медленно, через обрывочные диалоги с NPC и обнаруживаемые записи. Персонажи интересные, но недоразработанные — хотелось бы больше глубины.
Третий акт истории теряет напряжение. Финальный босс антиклиматичен, и ощущается, что разработчики устали от проекта. Концовка оставляет вопросы, которые кажутся случайными, а не намеренными.
Что бесит
Локализация — это болячка. Русский перевод явно делали в спешке. Некоторые реплики не имеют смысла, диалоги режут слух. Это не разбивает игру, но раздражает постоянно.
Баланс врагов волнообразный. Первые враги легче, чем кажется, потом вдруг одна комната даёт вам дерьма, потом снова легче. Это не хаотично, но чувствуется неровность.
Третий акт начинается переиспользованием локаций и врагов. Вы уже видели эти подземелья, уже бились с этими боссами (в слегка модифицированном виде). Это разбавляет впечатления.
Некоторые враги кажутся нечестными с точки зрения геймплея: стена-хит с дальней атакой, которая кажется невидимой, или враг, который делает кувырок прямо в ваши ноги без шанса отреагировать. Это редко, но когда случается, раздражает.
Стоит ли играть
Mortal Shell II — это игра для тех, кто любит Souls-лайки, но устал от их шаблонов. Система посессии действительно добавляет свежести, открытый мир продуман умно, боевая система без стамины создаёт новый ритм.
Однако это не шедевр. Локализация на русский плохая, третий акт теряет напряжение, некоторые решения баланса кажутся странными. Если вы готовы простить эти шероховатости ради интересной механики и мрачной атмосферы — берите. Если вы ищете безупречно сделанный Souls-лайк — лучше подождите патчей или посмотрите в сторону других проектов.
Игра достойна прохождения, но это не мастер-класс. Это хороший сиквел, который рискнул, и не всегда риск окупился.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
