Pearl Abyss разбирает Crimson Desert на лету: постоянные патчи как норма студии
Директор по маркетингу студии объяснил, почему частые обновления — это не перепатчивание, а философия разработчика MMO-опыта
Crimson Desert позиционируется как одиночная RPG, но судя по новостям, которые она генерирует, её можно принять за live-service MMO. Игра быстро эволюционирует и получает новые фишки в прямом ответе на мнение игроков. Как выразилась одна из обозревательниц, «игроки говорят прыгай, а Pearl Abyss спрашивает как высоко». Разработчик получает похвалу за то, что нашёл золотую середину между одиночной игрой и MMO-опытом — но оказывается, это просто рабочий процесс студии.
Вилл Пауэрс (Will Powers), директор по маркетингу и связям с общественностью Pearl Abyss, рассказал о том, как устроена их работа: у игры нет предварительно объявленного расписания релизов. Каждый патч, каждый контент — всё итерируется в реальном времени, исходя из отзывов и реакции игроков.
«Если ты заранее прописываешь роадмап, ты строишь предположения. Мы не делаем предположений о том, что хотят игроки», — объяснил Пауэрс. Опыт работы над Black Desert, где этот метод давно работает, подготовил команду к такому же подходу на Crimson Desert. «Это не норма в индустрии. Здесь это норма», — подчеркнул он.
Видимо, такой подход воспринимается игроками как равноправие. Фанаты вокруг Crimson Desert формируют довольно здоровое комьюнити и, кажется, именно это держит игру на плаву. Когда разработчик строит свой контент-план на основе вишлистов и идей сообщества, люди естественно начинают больше говорить об игре и делиться энтузиазмом в соцсетях.
«Мы не такие надменные, чтобы отметать идеи только потому, что они не от нас», — сказал Пауэрс. «Я думаю, многие компании слишком зациклены на своем эго, чтобы принять чужие идеи. Это очень походит на Silicon Valley менталитет. Хорошая идея может прийти откуда угодно».
Читать ещё

Crimson Desert обновилась для игроков, которым не хватало врагов

Украина испытывает боевой лазер Tryzub, прожигающий дроны на расстоянии 5 км

Пошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игр

