Индустрия3 мин чтения · 25 июня 2026 г. в 10:31 (МСК)

Кармак извинился перед Петерсеном: Quake «сломала» id Software

Разработчики 30-летней культовой игры вспоминают выгорание и ошибки тех лет

👁 6 613 просмотров·👍 26🔥 24·💬 0
Кармак извинился перед Петерсеном: Quake «сломала» id Software

22 июня 2026 года исполнилось 30 лет Quake — одной из самых влиятельных и культовых игр в истории. Юбилей предсказуемо отметили торжественно, но главное, что произошло в этот день, — создатели легендарного шутера заговорили о цене, которую они и их студия заплатили за эту вещь.

Всё началось с песты Сэнди Петерсена (Sandy Petersen), ведущего дизайнера Quake, на X: «Quake разрушила id Software». Петерсен пришёл в студию в 1993-м и пережил все её расцветы и падения, поэтому слова выглядели особенно весомо.

Да, Quake для Петерсена — «потрясающий результат искусства, программирования и дизайна», и вся команда сделала «блестящую работу». Но цена оказалась непомерной. «Объём работы был интенсивным, и я думаю, это сломало нас духовно», — написал он.

Петерсен перечислил всех, кто ушёл из id в течение пары лет после релиза Quake: Джон Ромеро (John Romero), Шон Грин (Shawn Green), Дейв Тейлор (Dave Taylor), Майк Абраш (Mike Abrash), Американец МакДжи (American McGee) и сам Петерсен. Все они потом построили успешные карьеры, так что дело явно было не в таланте. «Мы просто выгорели после проделанной работы», — констатировал он.

«Id Software уже никогда не была той же, — продолжил Петерсен. — На мой взгляд, только Quake 3 получилась по-настоящему отличной игрой, но даже она не достигла уровня игр, выпущенных до Quake». При этом он не жалеет о самой Quake — игра «абсолютно» стоила своей цены: «Игры важнее, чем игровые компании, и Quake — иконический гигант игровой индустрии». Но «очень хотелось бы, чтобы компания держала руку на пульсе лучше и сохранила эту команду мечты».

Кармак: я давил на всех слишком сильно

Петерсена часто и громко называют за его спорные воспоминания о ранних днях id — Ромеро уважительно, но регулярно переворачивает его версии. На этот раз дела развернулись иначе. На пост Петерсена ответил сам Кармак (John Carmack), и оказалось, что он солидарен.

Кармак признал, что Quake была «чересчур амбициозна с технической точки зрения». Студия могла бы «сделать всю отличную работу по мультиплеению и модингу на базе Doom++, дав дизайнерам стабильную основу вместо того, чтобы несколько раз выдёргивать из-под них всё ковром».

Главное, что сказал Кармак — прямое признание вины: «Я давил на всех слишком сильно. Я не понимал, что растущие компании нуждаются в слаке, и что постоянно давать людям стартапную интенсивность в итоге их истощает».

Кармак вспомнил и свои личные пределы. «Я работал почти столько, сколько физически возможно, и всё равно не справлялся со своими целями. Quake — это был момент, когда я действительно должен был признать свои ограничения».

Он также указал на структурные ошибки: вся команда согласна, что корпоративное устройство и система покупки/продажи акций создавали неправильные стимулы. «Мы хотели, чтобы акции остались в руках людей, активно работающих над текущими проектами, но стандартный кремниевдолинский подход с вестингом сработал бы лучше».

Кармак не жалеет о высоких стандартах для дизайнеров Quake — Ромеро с самого начала установил этот уровень. Но он согласен: «Мы должны были раньше парить художников с дизайнерами». Правда, добавил он, между дизайнерами была вражда, и те, что могли работать с визуалом, охотно посмеивались над теми, кто не мог.

Затем прозвучало главное: «Прости, Сэнди» (Sorry, Sandy).

Ромеро о медиацирке и лучшем, что они могли сделать

Третий герой этой истории — Ромеро — подхватил разговор и добавил свои мысли. Он тоже согласился, что нужно было остаться с Doom++ и не бросаться на полностью 3D-движок, и что вся id была готова «давить на себя больше, чем разумно, потому что так всегда работала id».

Ромеро специально похвалил МакДжи за то, что тот был «действительно хорош» в создании уровней Quake — замечание, которое звучит особенно значимо, учитывая, как плохо закончилась карьера МакДжи в студии.

«Есть сотня вещей, которые мы могли бы сделать иначе, но мы делали всё, что могли, с тем, что знали. Медиацирк вокруг нас определённо не помогал», — написал Ромеро. И затем фраза, которая подвела черту под всем: «id существует до сих пор, как и Wolf, Doom, и Quake. Может быть, именно для этого мы собрались вместе. Для любой индустрии, любой команды, любой жизни этого более чем достаточно».

После извинения Кармака Петерсен ответил, что не винит его в том, как всё сложилось, а Ромеро поблагодарил за то, что тот поднял тему. И Ромеро, в свою очередь, поблагодарил Петерсена: «Это была адская крутая игра» (It really was a hell of a game).

Это один из редких моментов, когда легенды indустрии честно говорят о боли и ошибках, без прикрас, но и без жалости к себе. И заканчивается всё пониманием: все были молоды, мир был другим, и они сделали всё, что могли.

#30-летие#id software#quake#john carmack#sandy petersen#game history
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...