Экс-менеджер Capcom рассказал о хаосе в разработке Resident Evil 7
Разработка культового ребута продолжалась в режиме полного беспорядка, признался бывший сотрудник студии
Экс-менеджер Capcom Мигель Кортис (Miguel E. Corti) рассказал в Bluesky о том, как на самом деле разрабатывалась Resident Evil 7: Biohazard. По его словам, разработка была «абсолютным хаосом» — ровно так, как звучит по-русски.
Кортис написал целый тред о том, как менялись версии игры, протоколы разработки и даже направление проекта. «Я потерял счёт версиям», — прямо признался бывший сотрудник. Это забавно звучит, но на самом деле отражает серьёзные проблемы в управлении проектом.
Resident Evil 7 вышла в 2017 году и действительно вернула франшизу в строй после провала Resident Evil 6. Если помнишь, шестая часть была встречена критиками в штыки — слишком боевая, слишком нелогичная, слишком далеко от корней франшизы. Седьмая часть вернула серию к survival horror, перейдя на от первого лица, добавив больше психологического напряжения и уменьшив ставку на экшн.
Тред Кортиса проливает свет на то, почему разработка была такой запутанной. Судя по его рассказу, команде пришлось перепроектировать игру несколько раз, прежде чем они нашли правильный баланс. Это типичная ситуация для крупных проектов, когда на ранних этапах видение нечёткое, а руководство постоянно корректирует курс.
Кортис поделился конкретными примерами того, как менялась структура игры, как переписывались механики и как команда боролась с техническими ограничениями. Всё это — типичные боли крупного тройного-A проекта, но в случае RE7 это привело к одному из лучших релизов франшизы в последнее десятилетие.
Если ты фанат Resident Evil и хочешь глубже понять историю седьмой части, тред Кортиса в Bluesky — это must read. Он полон бытовых деталей и признаний о том, как на практике выглядит разработка культовой серии.

Обсуждение