Бывший AI-специалист Take-Two стал скептиком: «Если бы это работало, они бы не болтали об этом»
Бывший директор по ИИ у издателя Rockstar рассказал о реальных проблемах генеративного ИИ в игровой индустрии
Take-Two Interactive, издатель, под эгидой которого работают Rockstar и Gearbox, когда-то нанял специалиста по ИИ. Ключевое слово здесь — «когда-то». Дэвид Дикен (David Dicken) продержался на должности директора по прикладному ИИ около года, после чего его и большую часть его команды сократили. До Take-Two он работал data scientist'ом в Zynga, а в 2019 году получил должность директора, когда генеративный ИИ и LLM-технологии ещё только зарождались.
Казалось бы, человек, стоявший во главе AI-подразделения одного из крупнейших видеоигровых издателей, должен был быть убеждённым сторонником технологии. Тем более что Take-Two способна принимать решения, которые заставляют конкурентов переносить релизы. Но по данным интервью на сайте The Side Quest, Дикен на самом деле испытывает серьёзные сомнения.
Он не отрицает потенциал ИИ полностью, но высказывается в том же тоне, что и другие скептики индустрии — любопытно, что то же самое говорит и CEO Take-Two Strauss Zelnick.
Как видят ИИ в индустрии
Первое, что его занимает — восприятие публики. Когда обсуждается история с Clair Obscur, которая чуть не получила награду на инди-фестивале благодаря AI-заглушкам, творческие люди в индустрии относятся к генеративному ИИ как к «отказу от намерения, отказу от авторской позиции». И часто они правы — это действительно массовая проблема.
Что касается зрителей: «Западная аудитория — Северная Америка, Европа — настроена более критически к генеративному ИИ. Судя по слухам, азиатская аудитория относится к этому толерантнее. Интернет не репрезентирует всё население. Поэтому сложно сказать, является ли антагонизм к ИИ мейнстримом или просто голосом меньшинства, которое шумит громче».
Реальные проблемы с использованием
Но скептицизм Дикена основан главным образом на практике разработки игр. Много проектов с ИИ-сгенерированными диалогами попросту не сработали, потому что больше — не значит лучше:
«Игры — это куратированные объекты. Посмотри на дерево диалогов с тремя вариантами. Да, можно сделать их 50, 100, мы и без генеративного ИИ могли бы создать 100 вариантов. Но из этих 100 только два приведут туда, куда ты на самом деле хочешь. Добавить больше вариантов — не решение».
Что касается обещанного прироста производительности — даже в программировании, где ИИ лучше всего себя зарекомендовал, цифры спорны: «Часто слышу: "мои инженеры стали в 100 раз продуктивнее благодаря Claude Code". Но люди — ненадёжные рассказчики о своём собственном влиянии. Нужна объективная метрика, но мало кто хочет проводить подобные исследования».
И вот тут интересно: «Если ты истинный верующий, то всё и так очевидно — огромное влияние. Зачем тогда проводить исследование? Зачем тратить время?»
Золотая лихорадка и продавцы лопат
Критика Дикена особенно острая к идеологии «истинной веры» в ИИ. Он видит в этом классическую схему золотой лихорадки: во время спешки люди не продают золото, если оно у них есть на самом деле.
«Если бы это всё действительно работало так, как люди говорят, они бы об этом не трубили. Это охранялось бы как святыни и сокровищницы. Парень приходит и говорит: "Начинается золотая лихорадка, прыгай в неё, но сначала купи мою кирку". Если у него действительно было золото — он бы продавал золото, а не кирки».
Ситуация ещё худшеет, потому что цена на токены (за использование ИИ-моделей) постоянно растёт — классический признак того, что мы в пузыре. Это создало проблему, известную как vendor lock-in: «Когда ты интегрируешь ИИ в свой пайплайн, этот пайплайн становится жёстким, и ты привязан к системе, стоимость которой будет расти».
Дикен приводит прямую параллель с инцидентом Unity, когда движок внезапно поднял цены и вызвал год негодования и репутационного краха. «Мы снова идём в эту же ловушку со сна», — согласен Дикен.
FOMO побеждает здравый смысл
Но золотая лихорадка не утихает, хотя компании раз за разом спотыкаются на собственных граблях: «Это предположительно серьёзные организации, у которых должны быть подстраховки против такого рода решений. Но FOMO, азарт новизны, скорость всё вместе создают среду, в которой даже страховки не срабатывают достаточно быстро».
Что касается будущего, Дикен (опираясь на опыт работы с ИИ с момента его зарождения) видит довольно скромную роль:
«Я думаю, будут какие-то долгосрочные изменения. Но это будет похоже на то, как индустрия училась работать с 3D-инструментами вроде Maya — не будет никакого сейсмического сдвига. Как минимум, я так считаю. Может, ошибаюсь. ИИ не станет триллионной отраслью, которая перевернёт всё. Но как технология, он может быть полезен для игр, если его применять правильно».
Инструмент должен соответствовать задаче
Дикен, однако, понимает важное: нельзя просто напихивать ИИ-сгенерированный контент в существующие жанры и надеяться, что сработает.
«Каждая игра имеет фундаментальный тезис. Всё, что ты в неё кладёшь, должно соответствовать этому тезису. Проблема в том, что часто ИИ-контент — это просто галочка для инвесторов на earnings call, а не инструмент для создания лучшей игры, которая принесёт больше денег, потому что люди её хотят».





Обсуждение