Индустрия2 мин чтения · 11 сентября 2026 г. в 20:00 (МСК)

«Зачем нам нужна лучшая графика?» Дизайнер оригинального Thief рассказал, почему Alan Wake 2010 года — это потолок

Рэнди Смит Эвергрин считает, что фотореалистичная графика достигла своего апогея десять лет назад, а всё остальное — просто излишество

👁 3 167 просмотров·👍 17🔥 25·💬 0
«Зачем нам нужна лучшая графика?» Дизайнер оригинального Thief рассказал, почему Alan Wake 2010 года — это потолок

«Всё остальное — это просто приправа»

Рэнди Смит Эвергрин, легендарный дизайнер Thief: The Dark Project, директор Ion Storm и иногда сотрудничавший со Спилбергом, выложил свою, пожалуй, спорную позицию: графика в видеоиграх не нуждалась в развитии дальше оригинального Alan Wake от Remedy. Для контекста: Alan Wake вышел в 2010 году, когда многие из нас ещё крутились в кроватке. Каждый обещанный скачок в визуальной верности с тех пор? Легкомыслие разработчиков и неразумная трата бюджетов.

Конечно, Смит Эвергрин совсем не прав — графика достигла пика на PS1 с Medieval, это объективно факт. Но в данном случае речь идёт об OG-дизайнере Thief, так что стоит его выслушать.

«Кривая графической верности стала просто сумасшедшей», — рассказал Смит Эвергрин в интервью изданию PCGamer. «Графика превратилась в спектакль. Помню, когда Alan Wake вышел, я подумал: окей, это выглядит достаточно фотореалистично. Я стопроцентно уверен, что нахожусь на деревянной лодке. Вижу остров в Тихоокеанском Северо-Западе. Зачем нам нужна лучшая графика? Её же разработка стоит огромных денег. Я прекрасно это понимаю. Я получил вайб, атмосфера в порядке. И что мы делаем со всей этой гонкой графики?»

Сцены с паромом из Alan Wake действительно запомнились. Медленный подход к городу, низкий гул двигателя, серая дымка портовых зданий и вывесок. Если бы графика остановилась на этом моменте, я бы не пролил ни слезинки. «Я считаю, Alan Wake — это потолок фильтрации, к которому нужно стремиться», — продолжил Смит Эвергрин. «Ты понимаешь атмосферу. Улавливаешь вайб. Видишь, что происходит, и всё остальное — это просто приправа».

Смит Эвергрин, конечно, высказывается с долей небрежности. Говорить о «лучшей графике» в целом — бессмысленно. Нет одного монолитного Графического Прогресса, который растёт, пока Тим Суини и прочие закидывают в него деньги. Даже фотореализм, часто рассматриваемый как нейтральный стандарт или художественный дефолт, — это не единое целое. Есть конкретные мастера, свои стили и традиции в фотореалистичном искусстве.

Справедливости ради, в следующем комментарии Смит Эвергрин сузил фокус, указав, что иммерсивные симуляторы, в особенности, не нуждаются в том, чтобы выглядеть так же дорого, как AAA-блокбастеры вроде Ghost of Tsushima или GTA 6. «Конечно, игроки предпочли бы иммерсивный сим с потрясающей спектакулярностью и красивыми, шедевральными видами Arkane Lyon, правда?» — сказал он. «Само собой, они бы это хотели. Но нужно ли это тому, зачем люди приходят в иммерсивные симы? Я в этом не уверен». Действительно, раздувать бюджет только для того, чтобы причёски в Dishonored выглядели на 13% волнительнее, чем в Ghost of Tsushima, — это может быть «неправильным расчётом для аудитории иммерсивных симов».

Несмотря на размытость общей концепции, в основе его слов лежит справедливое предположение: нам не нужно каждый год тратить полные сметы на то, чтобы булыжники выглядели на пару процентов красивее. Где провести черту между графикой, которая «достаточно хороша»? Конечно, объективно это Medieval на PS1, но интересно услышать вашу субъективную позицию по этому вопросу.

#thief#разработка игр#графика#игровой дизайн#alan wake#randy smith evergreen
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...