#игровой дизайн
Публикаций по теме: 12
Microsoft патентует AI, который будет перестраивать игры под твои гримасы
Новый патент Microsoft описывает, как искусственный интеллект мог бы записывать мимику игрока, его реплики и звуки, а затем перестраивать игру на лету — переписывая квесты, диалоги с NPC и даже удаляя сцены, если геймер выглядит недовольным.
«Зачем нам нужна лучшая графика?» Дизайнер оригинального Thief рассказал, почему Alan Wake 2010 года — это потолок
Легендарный дизайнер Thief: The Dark Project и игровой директор Ion Storm Рэнди Смит Эвергрин высказал провокационное мнение: графика в видеоиграх могла остановиться на уровне оригинального Alan Wake 2010 года. По его словам, все технологические прорывы в визуальной фильтрации после этой даты — пустая трата денег.
Rockstar рассматривала четырёх протагонистов для GTA 6, но остановилась на паре
Во время разработки GTA 6 Rockstar обсуждала вариант с четырьмя игровыми героями, но в итоге выбрала двоих — Джейсона и Люсию. Разработчики опасались, что большее количество персонажей не даст игрокам достаточно времени, чтобы привязаться к каждому.
Динамическая сложность в Uncharted была нужна, чтобы растянуть пятичасовую игру — признался бывший разработчик
Бывший дизайнер Uncharted раскрыл, почему в серии использовалась динамическая сложность — игра была слишком короткой, и авторам нужно было замедлить игроков, чтобы оправдать цену релиза.
Marvel Tōkon показал, как правильно учить боевые комбо
Marvel Tōkon включает Level-Up Missions — систему испытаний, где вместо подсказок даны только критерии, и нужно самостоятельно придумать комбо. Это куда полезнее стандартных тренировок в боевых играх.
Персонажи-спутники в РПГ должны быть противны, иначе их никто не полюбит
Почему лучшие персонажи в ролевых играх — те, кого можно ненавидеть. О том, как недостатки и конфликты между спутниками создают настоящую связь между игроком и героями.
В Dawn of War 4 самый мощный боевой юнит Некронов — осколок мёртвого бога звёзд, и он вас ненавидит
В Dawn of War 4 элитный юнит фракции Некронов — это порабощённый осколок давно умершего звёздного божества. Мощнейший боевой инструмент, который одновременно ненавидит своих повелителей и врагов
Сценаристов Silent Hill f заставляли читать по 100–200 книг в год
Продюсер Silent Hill f Мотой Окамото раскрыл неожиданное требование к сценаристам: читать минимум 100–200 книг в год. По его убеждению, начитанность — основа хорошего гейм-дизайна.
Воскресенье: о лошадях в Super GT, лом в Love and Deepspace и проклятых лестницах
Rock Paper Shotgun публикует ещё одну подборку интересных статей о видеоиграх и индустрии. На этот раз о скандале в любовной игре, головоломках в The Odyssey и том, почему лестницы — враги разработчиков.
Философия Вэнга убивает во мне шпиона: как я нарушаю всё в Zero Parades
В Zero Parades есть целая идеология — учение Вэнга о безжалостности и самоопределении. Стоит Хершель хоть чуть проявить сочувствие, как психолог начинает орать, отбирая бонусы и меняя фразы. Автор статьи не может совладать с философией холодного убийцы.
Создатель Fallout раскрыл: вы могли бы играть снайпером-коровоненавистником, если б Black Isle держались GURPS
Персонажи первой Fallout почти 3 года разрабатывались на основе системы GURPS. Она была проще SPECIAL, но при этом поражала обилием странных фишек: страхом высоты, верой в НЛО и ненавистью к коровам.
Тим Кейн хотел сделать RPG, где можно убивать исторических персонажей
В 2001 году Тим Кейн и Джейсон Андерсон предложили Time Walker — шутер-РПГ с путешествиями во времени. Игрок мог ассасинировать исторические фигуры, вызывая парадоксы и угрожая собственной реальности. Концепция так никогда не была реализована, но идеи авторов позже повлияли на Clockwork Revolution.