Тим Свини о будущем игр, AI и том, присоединится ли Valve к Epic
Epic Games CEO рассказал про "Team Open", претензии к Steam и кризис AAA-индустрии
На Unreal Fest в Чикаго на прошлой неделе Epic представила план развития Unreal Engine 6. Вместо обычного набора новых графических фишек компания позиционирует следующую версию флагманского движка как инструмент объединения индустрии, который позволит «контенту, коду и экономикам стать портативными и совместимыми между играми, экосистемами и движками». После закрытия конференции я поговорил с CEO Epic Games Тимом Свини о его видении будущего гейминга.
Концепция "Team Open"
На Unreal Fest Свини предложил разработчикам Unreal Engine конкурировать с Roblox, подключив социальные системы и экономики своих игр к единой сети. Он объяснил, почему текущее состояние индустрии — это тупик.
Проблема в социальных системах
«Если вы переходите из Fortnite в Apex Legends, вы не можете перенести список друзей, особенно если они играют на разных платформах, — говорит Свини. — Сейчас у нас есть отдельные социальные экосистемы на Xbox, PlayStation, Switch, Steam и еще у каждого издателя своя. Epic Games есть собственная, открытая для сторонних разработчиков. У EA своя, у Activision своя».
Это создаёт огромное трение при переходе между играми. Когда выходит новая игра, игроки должны заново находить друзей, отправлять им сообщения в другой системе, вводить никнейм в чужом интерфейсе. Между тем, весь рост социальных сетей и игр держится на том, что люди легко подключаются к знакомым.
«Это не будет монополия, — уверен Свини. — Sony не завладеет индустрией, Microsoft тоже, Valve тоже, Apple и Google не завладеют. Поэтому имеет смысл объединяться, и в эти сложные времена компаниям выгоднее связаться друг с другом, чем еще больше сокращаться».
Решение на уровне стандартов
Свини проводит параллель с историей email в 1980-х. Тогда каждая IT-компания имела собственную почтовую систему, пока не договорились на формат адреса: name@domain. В гейминге нужно примерно то же самое.
«Технически это решается просто, — объясняет Свини. — Все социальные экосистемы используют одинаковые протоколы для голосового чата. Нам просто нужны стандарты для идентификации. Tim@Epic, Tim@Xbox, Tim@Steam — это разные люди в системе, но они смогут видеть друг друга и общаться».
Модерация и безопасность тоже решаемы: когда в 1980-х Конгресс требовал рейтинговых систем, индустрия создала ESRB. То же самое можно сделать для социальных экосистем.
Вопрос Valve
Когда я поднял тему про Valve и её позицию, Свини улыбнулся. Да, они «работают нормально, но это только на PC». Steam охватывает далеко не всех: на платформе нет Fortnite, нет Riot Games, нет Genshin Impact — множество топовых проектов.
«Они упускают возможности, которые получили бы, если бы приняли более открытый подход, как мы в Epic, как Microsoft, — говорит Свини. — Microsoft Store берёт 12% — отличная сделка. Google теперь предлагает разработчикам ещё лучшие условия и готовит классные фишки на будущее».
Воображение работает: что если Steam появится на всех платформах? На iPhone, Android, повсеместно? Люди любят Steam за удобство и распространённость, а в нынешней ситуации каждая компания играет в собственного мини-гейткипера.
«Это время уже прошло, — убеждён Свини. — Всех это только раздражает. Объединяться — лучше, чем каждому идти своим путём».
Проблема AI
На Unreal Fest Epic показала интеграцию AI в движок. Геймеры и разработчики критикуют AI — особенно острая реакция была на Crazy Taxi на презентации Microsoft (сначала восторг, потом сразу минус после объявления про AI).
«Это не PR-вопрос, это просто вопрос внедрения инструментов, — ответил Свини. — Никаких решений «дай промпт — получи игру» на горизонте нет. У нас есть только ускорение программирования через coding assistants. Claude Code может потратить час на поиск бага вместо вас, и вы исправляете его за пять минут».
Когда я заметил, что люди недовольны автоматическим генерированием арт-ассетов без указания авторства исходных работ, Свини согласился, что это основной болевой пункт.
Инструмент для художника, а не замена
«Вы не создадите хороший арт, дав промпт компьютеру и получив меш, — подчеркнул Свини. — Хороший арт создаёт классный художник, используя все доступные инструменты».
Он напомнил, что раньше (в 2021-м, до полезного AI) создание одного меша требовало огромной работы: сначала черновик в Blender, потом текстурирование, потом ригинг, потом уточнения. Большая часть этого — механическая работа, перемещение полигонов и вертексов.
«AI используется именно чтобы убрать эту рутину, — объясняет Свини. — Архитектура ПО по-прежнему проектируется архитекторами, они по-прежнему пишут основной код. AI помогает с пресной работой, но творческие решения остаются за людьми».
Epic видит, что разработчики находят практическую пользу именно в сокращении рутины, а не в замене творчества. Это, кстати, противоречит страхам геймеров, которые видят в AI угрозу.
Тем не менее, критика остаётся справедливой — пока инструменты опираются на обучение на работах существующих художников без прямого согласия авторов. Но решение, по мнению Свини, не в отказе от AI, а в его правильном использовании и установлении чётких норм для всей индустрии.
Читать ещё

Steam Machine распродана в Японии за три часа несмотря на цену $1175

Valve: производители памяти диктуют цены ежемесячно, отказ грозит полным прекращением поставок

Valve объяснила, почему Steam Machine дороже консолей


Обсуждение