Индустрия6 мин чтения · 9 мая 2026 г.

Три канадских модера случайно создали официальную Die Hard. История Piranha Games

Как любительский мод Half-Life превратился в полноценную игру благодаря письму с угрозой

👁 1 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Три канадских модера случайно создали официальную Die Hard. История Piranha Games

Зима 2000 года. Расс Булок, Брайан Экман и Джей Хольцлендер выходят из самолёта в лос-анджелесском аэропорту. Трое парней в начале двадцатых приехали сюда не просто так — они собирались договариваться с 20th Century Fox о создании официальной видеоигры Die Hard. На основе своего неофициального мода для Half-Life.

Для Хольцлендера, фаната киносерии с детства, это был почти нереальный момент. Когда они проходили по лобби Fox Plaza, он узнавал каждый угол здания — ведь команда столько раз изучала каждый кадр фильма, работая над графикой и уровнями. Встреча прошла хорошо. Fox был «очень заинтересован» в сотрудничестве. Через несколько недель Piranha Games — только что основанная компания этих трёх ребят — подписала контракт на разработку Die Hard: Nakatomi Plaza.

Но то, что последовало дальше, оказалось совсем не похоже на чистую победу из киносценария.

От Duke Nukem к Half-Life

История проекта началась гораздо раньше. В начале 90-х Хольцлендер работал в небольшой software-компании и увлёкся созданием собственных уровней для Doom. Но движок id Software не позволял размещать комнаты одну над другой. Когда вышла Duke Nukem 3D, Хольцлендер наконец получил нужный инструмент.

«Я захотел создать полноценный мод. Больше всего меня вдохновил мод AlienzTC — кто-то полностью переделал Duke Nukem под "Чужих" Джеймса Кэмерона», — рассказывает Хольцлендер. Он решил сделать то же самое со своим любимым фильмом. Die Hard. Идея была создать максимально точную реконструкцию здания Nakatomi Plaza, но с геймплеем от первого лица и боевой системой.

Однако технологии в 90-х развивались катастрофически быстро. Когда вышла Half-Life, Хольцлендер понял, что Duke Nukem морально устарел. «Технологический скачок был огромным. Мне пришлось переделывать множество вещей, хотя текстуры удалось переиспользовать», — говорит он.

Но GoldSrc, движок Half-Life, оказался намного сложнее для модинга. Хольцлендер был в основном гraphics-специалистом и дизайнером уровней, не программистом. «Я не мог даже изменить высоту прыжка самостоятельно», — признаётся он.

Meet the team

Помощь пришла неожиданно. Хольцлендер обратился на интернет-форумы и получил ответы от Брайана Экмана и Расса Булока. Булок учился на computer science в университете Летбриджа, в провинции Альберта, и искал опыт для будущей работы в игровой индустрии.

«Я хотел что-то получить для резюме, что-то, что помогло бы мне устроиться после выпуска», — вспоминает Булок. «Это было то, что мне нужно».

С приходом Экмана и Булока прогресс резко ускорился. Команда создала сайт модификации, и она начала привлекать внимание Half-Life-комьюнити. Отчасти благодаря теме Die Hard, но главным образом — благодаря передовым графическим техникам.

«Мы использовали фотореалистичные текстуры и facial mapping — буквально накладывали лица актёров фильма на 3D-модели», — объясняет Булок. Хольцлендер добавляет: они делали анимации пистолета перед green screen — это было cutting edge для маленькой студии конца 90-х.

Cease and desist

А потом пришло письмо.

Fox Interactive потребовала остановить проект немедленно. «Они просто сказали: закройте всё. Удалите всё. Это наша собственность. Прекратить немедленно», — рассказывает Хольцлендер. «Я был полностью убит. Я потратил два года на этот проект».

Версии того, что произошло дальше, расходятся. Булок говорит, что предложил попробовать переговоры. Он думал, что нужно позвонить Fox и объяснить им, что они должны сами делать Die Hard game.

Хольцлендер говорит, что сам позвонил. Но план был совсем другой — не убедить их делать игру, а просто разрешить использовать созданные ассеты для чего-то другого. «Я начал свой монолог, а парень на той стороне линии, не дав мне даже закончить, просто спросил: "Вы имеете в виду, вроде издательского контракта?"» — вспоминает Хольцлендер.

Как бы там ни было, модеры заинтересовали Fox. После визита в Лос-Анджелес студия согласилась профинансировать демо-версию. Piranha Games официально родилась.

«После 26 лет в Piranha я видел проекты, которые исчезали и имели в 10 раз больше перспектив, чем этот», — признаётся Булок.

Sleeping on the floor

Piranha Games была основана 22 января 2000 года в Ванкувере. Булок взял отпуск в университете, чтобы присоединиться к Экману и Хольцлендеру. Первоначальный капитал Fox составил где-то между 100 тысячами и полумиллионом канадских долларов. Вместо аренды офиса они поселились в квартире вместе.

«Мы платили себе минимум, месяцами спали на полу», — вспоминает Булок.

За это время Piranha создала три демо-версии. Первые две на GoldSrc, третью на Quake 3. Булок не помнит точно, почему Fox это хотела, но подозревает, что им нужна была лучшая графика.

В осени 2000 года Fox согласилась финансировать полную разработку. Но с одним условием: Nakatomi Plaza должна быть сделана на Lithtech, движке Monolith Productions. Это было роковое решение.

«Это не была даже подделка под оригинал», — говорит Хольцлендер о Lithtech. «Это было ужасно». Булок мягче, но признаёт: двигатель был значительно сложнее в работе, и проблемы с физикой так и не были полностью решены. Monolith просто говорила: «Это нормально работает».

Creative differences

Работать с незнакомым движком было первым шоком. Второй — понять, что игра не может быть просто двухчасовой экранизацией фильма. Нужны новые уровни, новые сцены, сюжетные расширения.

«Мы сразу поняли, что попытка 1:1 воссоздать здание не сработает — оно просто маленькое и тесное», — говорит Булок. Хольцлендер добавляет, что Fox помогала с идеями: сцены, где полиция штурмует здание, добавление новых эпизодов. «Это немного меня раздражало. Это не чтило исходный материал, но нужно было как-то удлинить игру».

Но главная проблема была человеческой.

Когда ребята основывали Piranha, они никогда не встречались лично. Общались только через email и форумы. Первая встреча в реальности произошла на пути в Fox.

Поначалу они ладили. Но со временем начали возникать разногласия по поводу направления проекта. Постепенно между Хольцлендером и дуэтом Булок—Экман образовалась видимая трещина.

Булок намекает: «Некоторым людям сложно принять, что это всё-таки игра, а не фильм, и ты не можешь всё воссоздать идеально».

Хольцлендер говорит о разных видениях будущего студии. «У нас были разные идеи о том, какие проекты делать и как тратить деньги компании». Булок был фанатом MechWarrior и хотел работать с этой лицензией. Хольцлендер же готовил питч для The Punisher от Marvel — game-as-a-service с ежемесячной подпиской на новые миссии.

«Это было похоже на новые выпуски комикса. Платишь подписку, мы выпускаем контент. Никто этого не делал. Это было за несколько месяцев до EA и Majestic», — объясняет Хольцлендер. Но Punisher так и не увидел свет.

The exodus

Когда они основывали Piranha, то поделили собственность поровну — по трети каждому. Булок и Экман были на одной волне в вопросах дизайна и стратегии. Хольцлендер оказался в меньшинстве.

«В какой-то момент стало настолько неудобно, что мы поняли: нужно расстаться», — говорит Хольцлендер. Он продал свою долю двум остальным и уехал. Ушёл из Piranha, из Die Hard и из индустрии вообще.

Точно неизвестно, когда это произошло, но Булок оценивает — через полгода-девять месяцев после начала полной разработки. В этот же период Булок стал CEO компании.

«Я помню, как осмотрелся и спросил: "У нас вообще есть деньги?" — вспоминает он. — Вот тогда я и начал браться за бизнес. Я понял, что могу нанять инженеров лучше меня, и мне нужно было заняться менеджментом».

Булок решил, что перед Fox нужно предстать единым фронтом. «Мы были довольно конфликтными разработчиками, — признаётся он. — Ретроспективно я вижу, что Fox очень помогла нам с первым проектом». Они даже критиковали работу: когда сказали, что player models некачественные, Булок вначале обиделся, но потом нанял нового художника и переделал.

The final push

Несмотря на хорошие отношения с Fox, Piranha прошла через серьёзный crunch. «Вот тогда мы и узнали, что такое жёсткий график», — говорит Булок. Это была не давка издателя. Это была воля к выживанию молодой компании.

За год до выпуска Die Hard: Nakatomi Plaza находилась в ужасном состоянии. Но молодая команда, спящая на полах квартиры в Ванкувере, верила, что сможет это исправить.

То, что вышло в итоге, стало первым шагом Piranha Games на пути к тому, чтобы через два десятилетия стать студией, владеющей лицензией MechWarrior и выпускающей игры о боевых роботах. Но это совсем другая история.

#инди#разработка игр#модинг#piranha-games#die-hard#история-студии
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...