Тайпо превратился в каноничный элемент лора Elder Scrolls
Бывший писатель Bethesda рассказал, как опечатка в разработке Daggerfall стала основой для "Разлома в Западе"
На подкасте FRVR Курт Кульманн (Kurt Kuhlmann), бывший писатель и дизайнер Bethesda, рассказал о происхождении одного из самых интересных элементов лора Elder Scrolls — концепции "Драконьего разлома". Речь шла о "Разломе в Западе" (The Warp in the West) — событии, которое позволило разработчикам объяснить, почему у Daggerfall было сразу несколько концовок, но все они считаются канонічными одновременно.
Кульманн поделился любопытной историей: всё началось с внутреннего таймлайна, который кто-то из команды Daggerfall составил. В этом таймлайне вдруг обнаружился огромный временной разрыв — примерно в 3000 лет.
"Я на 100 процентов убежден, что на самом деле это была просто опечатка, — сказал Кульманн. — Кто-то неправильно напечатал дату в таймлайне, случайно пропустив 3000 лет. Это прямо между концом одного года и началом следующего. Последняя дата в этом году, потом первая дата в следующем — и вот эта щель."
Из ошибки родилась концепция
Когда об этой опечатке узнал другой писатель серии Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride), ему идея очень понравилась. Вместо того чтобы просто исправить дату, он развил это в полноценную концепцию — "Драконий разлом", метафизическое событие, которое якобы позволило всем концовкам Daggerfall быть верными одновременно.
"Майкл решил: а что если все эти концовки произошли одновременно? И там Нумидиум, и вся эта сумасшедшая метафизика. Почему бы и нет? Каждый видит свои концовки, никто не знает, что на самом деле произошло, и это просто какая-то безумная метафизическая штука", — объяснил Кульманн.
Обычно разработчики поступают проще: выбирают одну концовку и объявляют её канонічной для сиквела, забывая про остальные. Bethesda выбрала более остроумный путь.
Дальше развивали в Morrowind
Концепцию "Драконьего разлома" позже развивали в Morrowind. Тед Петерсон (Ted Peterson), один из дизайнеров оригинального Daggerfall, написал в-игровую книгу "The Warp in the West" для Oblivion. А сам Киркбрайд и Кульманн добавили свои интерпретации в Morrowind — книги "Where Were You When the Dragon Broke" и "Dragon Break Re-Examined".
Кульманн пытался сделать трактовку более приземленной: а что если это не метафизика, а просто результат предвзятости в источниках, ошибок при переписывании и некорректного ведения летописей? Правда, его собственная книга "Dragon Break Re-Examined" ссылается на события из будущего Морровинда, как на прошлое, что намекает на то, что сама эта "скептическая" книга — ещё один пример таких вот временных закарлючек.
Почему это работает для всей серии
Проблема согласования выбора игрока между несколькими играми серии — классический вызов для разработчиков RPG. Bethesda нашла здесь элегантное решение: просто объявить, что все концовки произошли одновременно в какой-то метафизической кашеварне, и читай об этом в в-игровых источниках, если тебе интересно.
Другие студии копировали этот подход или придумывали свои решения. Например, Larian в Divinity: Original Sin 2 почти полностью проигнорировала сюжет предыдущей части от восьми лет назад (Divinity 2: Ego Draconis, не считая Original Sin). Но это уже просто "забить на логику" — тогда как Bethesda превратила случайный баг в таймлайне в один из самых запоминающихся элементов своего лора.





Обсуждение