Valve объяснила, почему Steam Controller работает только через Steam
Инженеры рассказали о TMR-стиках, задержке, Puck-доке и принципах, по которым собирался контроллер
Steam Controller появился не на пустом месте — его рождение напрямую связано со Steam Deck и привычкой пользователей подключать портативку к телевизору через докстанцию. Программист Valve Пьер-Лу Гриффе (Pierre-Loup Griffais) и инженер-механик команды Steam Controller Стив Кардинали (Steve Cardinali) подробно разобрали каждое ключевое решение при разработке устройства.
Почему вообще новый контроллер
По словам Гриффе, идея выросла из конкретной проблемы: когда пользователи Steam Deck ставят портативку на докстанцию, они лишаются части органов управления — трекпады и гироскоп остаются на самом устройстве. Steam Controller решает именно это. Раскладка практически идентична Deck, только в виде отдельного геймпада и с рядом доработок.
Deck в целом стал хорошей проверкой концепции: схема управления одинаково комфортно работает и в играх, заточенных под геймпад, и в тех, что изначально делались под клавиатуру с мышью. Контроллер — логичное продолжение этого опыта.
Работает только через Steam — и это осознанно
Главный спорный момент: на Windows и macOS без запущенного Steam контроллер определяется просто как USB-мышь с клавиатурой. Подключить к PlayStation или использовать в обход Steam не выйдет.
На Linux ситуация другая — там уже есть встроенный драйвер прямо в ядре, позволяющий использовать геймпад без Steam. На остальных платформах аналога пока нет.
Гриффе объяснил причину без лишних слов: чтобы устройство работало полноценным контроллером — как DualSense на PlayStation или Xbox Controller на ПК — нужна интеграция с драйверным фреймворком конкретной платформы. Valve контролирует Steam, но не Windows и не экосистему Sony. Steam и выступает той прослойкой, которая даёт весь функционал.
TMR-стики: не Hall Effect и не в Steam Deck
Steam Controller получил TMR-стики (Tunnel Magnetoresistance) — технология, которая не попала ни в оригинальный Deck, ни в версию OLED. Причина проста: во время разработки Deck она ещё не была достаточно зрелой, поставщики только выходили на рынок. К моменту создания контроллера всё встало на место.
Кардинали уточнил: TMR имеет все те же преимущества, что и Hall Effect — нет дрейфа, нет износа потенциометров — но дополнительно потребляет меньше энергии. Для беспроводного устройства это весомый аргумент.
Задние кнопки и Grip Sense
Задние кнопки появились ещё на Steam Deck: Valve заметила, что многие игроки прибегают к «коготь-грипу» (claw grip) — держат контроллер так, чтобы одновременно управлять стиком и дотягиваться до лицевых кнопок. Задние кнопки решают эту проблему. По умолчанию они отключены и не мешают тем, кому не нужны.
Grip Sense — датчики захвата в рукоятках — добавили специально для тех, кто активно использует гироскоп. Они позволяют автоматически включать и выключать гиро при захвате и отпускании контроллера, что важно для «рэтчетинга»: техники, при которой гироскоп используется для точных микродвижений камеры, а потом сбрасывается и начинается заново. Гриффе подчеркнул, что обе функции устроены по одному принципу — не мешают тем, кто их не использует, и просто есть для тех, кому нужны.
Puck: донгл и зарядка в одном
Беспроводная связь работает через собственный протокол на 2,4 ГГц — не стандартный Bluetooth. Puck — крошечный магнитный докер, который одновременно служит приёмником сигнала и зарядкой: положил контроллер, тот щёлкнул, встал на место и начал заряжаться.
Кардинали объяснил логику: классические доки занимают место на столе, а маленький Puck вписывается куда угодно. Сообщество мейкеров уже печатает для него кастомные крепления на 3D-принтерах — и Valve это только приветствует.
С точки зрения задержки: один контроллер через Bluetooth показывает результат, сопоставимый с Puck. Но при подключении второго геймпада по Bluetooth задержка удваивается, при третьем — ещё раз, и это уже заметно невооружённым ухом. Puck держит до четырёх контроллеров одновременно без какого-либо прироста задержки.
Частота опроса — 250 Гц. Гриффе пояснил: цифра подобрана исходя из реальных возможностей компонентов — трекпадов, аналоговых триггеров, стиков. Задача была в том, чтобы транспорт не становился узким местом, и текущее решение этому требованию соответствует.
Что не вошло
Разъёма для наушников нет — реализовать его без серьёзного усложнения и удорожания схемотехники не вышло, поэтому в этот раз не попал в приоритет. Сменных стиков и лепестков в духе «элитных» контроллеров тоже нет: команда сознательно избегала лишнего веса, сложности и расхода батареи.
Обучающего опыта наподобие Aperture Desk Job пока нет, хотя разговоры об адаптации этой игры под Steam Controller велись. Вместо этого команда готовит серию туториалов по настройке трекпадов, гироскопа и раскладок прямо внутри Steam — без необходимости разбираться во всём сразу.
Читать ещё

Skyrim помечен как «неподдерживаемый» на Steam Deck — и пять месяцев остаётся самой популярной игрой с этим ярлыком

Вам не показалось: пазл с канализацией в Half-Life 2 раньше был куда злее

LG анонсировала 32-дюймовый Tandem OLED и 45-дюймовый ультраширокий монитор

