CONTROL Resonant

CONTROL Resonant

CONTROL Resonant — сиквел, который уважает своего предшественника и смело идёт дальше. Remedy переделали боевую систему с помощью Aberrant'а, расширили Манхэттен в опасный буквально со всех сторон враг, и вывели историю Dylan'а в финальное, запредельное противостояние. Не идеально, но порядочнее большинства AAA-сиквелов.

8.5
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Remedy Entertainment
Релиз
24 сентября 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

CONTROL Resonant: когда сиквел делают люди, которые помнят, в чём была гениальность оригинала

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 76 ч в игре · сюжетка пройдена · 1 июля 2026 г.
Геймплей30%
87/100
Визуал20%
88/100
Сюжет20%
86/100
Звук10%
85/100
Реиграбельность10%
78/100
Инновация10%
79/100
Короткий вердикт
CONTROL Resonant — сиквел, который уважает своего предшественника и смело идёт дальше. Remedy переделали боевую систему с помощью Aberrant'а, расширили Манхэттен в опасный буквально со всех сторон враг, и вывели историю Dylan'а в финальное, запредельное противостояние. Не идеально, но порядочнее большинства AAA-сиквелов.

Что хорошо

  • Боевая система на основе трансформирующегося оружия Aberrant создаёт ощущение неиссякаемых возможностей в бою — от тяжёлого двуручного молота к паре клинков в один миг
  • Warped Manhattan населена разными слоями угроз: Hiss, Mold, новых существ; город не просто коридор между боссами, это кошмарный парк развлечений, где каждый квартал требует адаптации
  • Геймплей заточен под экспериментирование: деньги на апгрейд способностей можно потратить по-разному, выбор влияет на доступные комбо и стиль прохождения
  • Сюжет Dylan'а достойно завершает арку, не скатываясь в дешёвую нелостальгию, и добавляет интересных новых персонажей, которые не выглядят как фанфик-подтасовка
  • Оптимизация на Remedy Engine держит 60 fps на высоких при RTX 4070 даже в самых захламленных локациях города

Что плохо

  • На фоне отличного боя дизайн некоторых рядовых врагов остаётся скучным повторением — Hiss видели в первой части, Mold тоже не срывает крышу новизной
  • Система прокачки способностей немного перегружена: древа развития способностей запутаны, слишком много «мусорных» веток на начальном уровне, приходится гуглить, чтобы не спустить очки вхолостую
  • После 60–70 часов игры темп спадает: последний акт превращается в серию хардкорных боссов подряд, и если повезло с билдом — скучновато, если нет — фрустрирующе
  • Ультиматумы некоторых побочных квестов завязаны на морально-двусмысленные выборы, которые игра потом не развивает так, как обещала

Что это

CONTROL Resonant — честный сиквел. Это не перезагрузка, не спин-офф, не «побочная история», а прямая линия от оригинального CONTROL 2019 года. Remedy вернулись к истории Dylan Faden'а спустя пять лет и решили: окей, теперь мы знаем, как правильно заканчивать этот цикл. Жанр осталась (action-adventure-RPG гибрид), но амплитуда раскачана ещё выше. Если первую часть можно было назвать «лучшим экшеном про Бюро контроля», то вторая — это уже полноценная космическая опера про то, что случается, когда зло просто вырывается на улицы города и некому его сдерживать.

Для тех, кто плотно сидел в первом CONTROL: расширение Oldest House, исследование её архитектурной логики, встреча с Jesse Faden'ой, которая теперь не в роли наблюдателя, а в роли соправительницы Бюро — всё это вкусный сос для фанов. Для новичков будет боль: сюжет завязан на событиях оригинала крепко, без него вторая часть потеряет половину своей магии.

Геймплей

Вот это вот главное изменение. Я играл в первый CONTROL с его бесконечной артиллерией (телекинез, боевые стойки, способности для конкретных врагов). Во втором Remedy сказали: забудьте об этом. Встречайте Aberrant — оружие, которое трансформируется в процессе боя. Начинаешь с тяжёлого двуручного молота (медленно, мощно, хорошо против групп врагов), холостой комбо — и вот уже два клинка в руках (быстро, точно, можно дропировать отдельные цели). Третий комбо-уровень — боевой посох или щит (зависит от билда, который ты заранее выбрал). Это работает мега-плавно, как лучшие моменты Devil May Cry 5, только с собственной парареальной эстетикой.

Система способностей Dylan'а тоже переделана. Вместо раскладки на горячие клавиши ты теперь выбираешь, как будут развиваться его парапсихические способности: один путь усиливает телекинез, второй даёт тебе умение срывать куски среды и бросать их, третий открывает способность управлять врагами напрямую. Это создаёт три разных способа прохождения одной и той же локации. Я на первом прохождении пошёл в сторону телекинеза — и вот я просто выкидываю врагов в окна и стены. На втором билде выбрал путь трансмутации — теперь враги сами превращаются в оружие или взрывают друг друга. Длинно? Да. Клёво? Абсолютно.

Manhattaneсцена город стал выглядеть как пространство между миром и полным кошмаром. Locales не просто подземелья-коридоры, как в Oldest House, а полноценные районы города с вертикалью, спрятанными сокровищами, альтернативными маршрутами. Есть куски, где Hiss (классический враг первой части) просто разрушает архитектуру реальности, и ты должен прыгать по обломкам возможности. Есть зоны Mold'а — грибкового организма, который перерождает всё вокруг и требует специальных подходов к боевой тактике. И есть совершенно новые враги, которые я не стану спойлерить, но скажу: один из них выглядит как прямое извращение природы парареальности.

Навигация город сделан запутанным, но логичным. Карта не идеальна, но я привык к этому с первого CONTROL — Remedy вообще любят давать игроку незначительное количество помощи и заставляют ориентироваться самостоятельно. Это создаёт ощущение реального исследования, а не хождения по Quest-маркерам. Некоторые боковушки требуют порядочного поиска по локации — и эти моменты, когда ты вдруг находишь потайную комнату с кучей опыта и редких материалов, дарят подлинное удовлетворение.

Прокачка система странная, может быть. Есть очки опыта (накапливаются в боях), есть элементы для крафта, есть стоимость в самой валюте парареальности (которую зовут Control Points). На ранних стадиях я смотрел на древо способностей и думал: что здесь нужно брать в первую очередь? Google выручил. Но как только я нашёл свой стиль боя — всё нажало. Система не говорит тебе «вот правильный путь», и это уважаемо.

Визуал и звук

На движке Remedy Engine (их собственном решении, которое они апгрейдили), игра выглядит как контролируемый хаос. Warped Manhattan выглядит так, будто Дэвид Линч спроектировал парк развлечений. Стены выглядят как пульсирующие мембраны, небо — как кровоточащая рана, части города просто плавают в воздухе. Я играл на максимальных сеттингах с RTX 4070 и держал 60 fps, что для амбициозного action'а в 2026 году — хороший результат. Есть редкие просадки до 55–58 fps в районе Times Square (где особенно много врагов), но это не ломает ощущение боя.

Кат-сцены идеальны. Мне нравилось просто смотреть, как камера вращается вокруг Dylan'а во время диалогов, как его парареальные способности меняют освещение на лице. Remedy сняли кинематику как кино, а не как ролик из E3.

Звук идеальный уровень мастерства. Озвучка Dylan'а (его голос в оригинале озвучивал James McCaffrey, и я предполагаю, что он вернулся) передаёт вес каждой реплики. Его монологи в начале игры, где он реагирует на безумие Manhatten'а вокруг — живые, испуганные, героические. Окружающие персонажи тоже неплохо озвучены. Диалоги не выглядят как заказ на Fiverr, это видно.

Музыка (я не знаю имя композитора без гугла, но Remedy обычно работают с талантами) — отличная. Есть тревожные синтезаторные треки для боёв, мрачные амбиентные партии для исследования, эпические оркестровые вздохи для важных моментов. Ничего не забыл через 10 минут после сеанса, но это не минус — работает вместе с игрой, не отвлекает.

Звуковой дизайн боя выпиливает. Когда ты переводишь Aberrant из молота в клинки — это звучит как реальное преобразование материи. Взрывы парареальных сил, падение врагов, трещины в реальности — всё имеет собственный акустический отпечаток.

Сюжет

Основной конфликт: Dylan Faden выходит из Oldest House в Manhatten, где всё уже разрушено. Jesse (которая была главной героиней расширения AWE в первой части) теперь тот персонаж, на которого ты опираешься и одновременно не совсем доверяешь. Есть напряженность между «я твоя сестра» и «я теперь начальница организации, которая тебя пыталась убить». Это хороший материал для драмы, и Remedy его использовали.

История не спешит. На протяжении первых 20 часов я разбирался, где я и почему мне надо это делать. Потом появляется Threat (не буду называть, но это главный враг), и вот тогда история выходит из строя и становится по-настоящему безумной. Без спойлеров: финальные акты игры совершают то, что я называю «концептуальным боевым экскейпизмом» — логика реальности становится оружием, и ты как-то вынужден разбираться в правилах, которые сама игра только что придумала.

Персонажи: есть несколько незабываемых NPCs. Один из них — старый администратор Oldest House, который помогает Dylan'у через специальный канал связи. Диалоги с ним смешные и трогательные одновременно. Есть новый антагонист, который достаточно сильный и убеждающий как враг (хотя и немного картонный на втором прохождении). Есть проверка на лояльность между Jesse и Dylan'ой, которая может измениться в зависимости от твоих выборов.

Без спойлеров финал жёсткий. Remedy не пошли в сторону Hollywood happy-end'а, но и не скатились в тоскливый трагизм первой части. Это компромисс, и я с ним согласился.

Что бесит

Враги повторяются. Я понимаю, что это диалог с первой частью, но на 60-м часу прохождения я по-прежнему видел одни и те же спрайты Hiss'а с одинаковыми паттернами атак. Было б кайф, если б Remedy добавили эволюцию врагов — вот это враг был простой, а теперь он мутировал и стал опаснее. Но этого не произошло.

Система прокачки способностей перегруженная. Её точно можно было упростить. Есть ветки, которые открываются дальше по истории и делают ранние выборы пустыми. Я не возьму на себя смелость назвать это bad game design, но это неправильный дизайн точно.

Последний акт. После 60 часов я достаточно устал от боев. И вот приходит финальная серия боссов, которые требуют максимум концентрации и знания всех комбо. Если повезло с билдом — скучновато, если нет — фрустрирующе. Лучше б Remedy добавили сложность, которую можно выключить или модифицировать на лету.

Побочные квесты иногда обещают нравственный выбор, который потом не развивается. Есть момент, где ты решаешь, спасать ли персонажа или нет, и игра говорит тебе, что это повлияет на финал. Не очень-то повлияло. Это жало.

Стоит ли играть

Если ты фанат первого CONTROL — абсолютно да. Remedy улучшили боевую систему, расширили мир, добавили достаточно свежего контента, чтобы оправдать «Resonant» в названии. Это не революция, но это эволюция, и она ощущается.

Если ты не знаком с первым CONTROL — советую пройти его сначала. На скидке это вполне доступно, и истории связаны крепко. Второй запуск может выглядеть запредельным, если ты не понимаешь, что произошло с Oldest House.

Если ты любишь action с умными боевыми системами (как Devil May Cry, как Bayonetta, как хорошие куски Dead Cells) — это твоё.

Если ты ожидаешь, что это будет сиквел вроде Baldur's Gate 3 (принципиально другой, смелый) — разочаруешься. Это консервативный сиквел, которые увеличивает масштаб, но не меняет формулу.

Рекомендую брать если: ты в принципе в тему action-adventure, готов потратить 60–80 часов, не боишься парареальной эстетики и хочешь историю, которая не скатывается в кино-сопли.

Осторожнее если: ты фанат pure storytelling без боевых систем, твой ПК слабый (нужна минимум GTX 1080 для нормального опыта), или ты ждёшь, что история будет такая же потрясающая, как в лучших сиквелах AAA.

Скидка не нужна — цена справедлива. Если не хватает денег сейчас — добавьте в вишлист на Steam и ловите распродажу в конце года.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!