Обзоры4 мин чтения · 20 августа 2026 г. в 23:08 (МСК)

Control Resonant переписывает правила action-RPG: боссы дают способности, а мир растёт вместе с тобой

Remedy отказалась от системы опыта для персонажа и сделала ставку на прогрессию самого мира

👁 5 619 просмотров·👍 33🔥 6·💬 0
Control Resonant переписывает правила action-RPG: боссы дают способности, а мир растёт вместе с тобой
8.5
Вердикт DUNGENБерём76 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
87/100
Визуал20%
88/100
Сюжет20%
86/100
Звук10%
85/100
Реиграбельность10%
78/100
Инновация10%
79/100
Разработчик: Remedy EntertainmentРелиз: 24 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Control Resonant — это шаг Remedy Entertainment глубже в территорию RPG, логичное продолжение экспериментов оригинального Control. Но это студия, которая никогда не следовала конвенциям. Вместо того чтобы давать тебе опыт за выполненные миссии, побежденных боссов и побочные активности (как делают 99% жанра), Resonant дарует апгрейды самому миру вокруг. Открытые зоны развращённого Манхэттена реагируют на разгром главных угроз, становясь опаснее с каждой завоёванной территорией.

Враги эволюционировали

Когда история Control вырывается за пределы меняющихся коридоров The Oldest House, вместе с ней выходят и паранормальные сущности, некогда населявшие штаб-квартиру Бюро. Каждая зона Манхэттена кишит знакомыми силами — Hiss и Mold, но совсем не в том виде, в котором их помнила Дилан.

В центре всего стоит Hiss — зловещие красные существа, параистический паразит, скорумпировавший protagonistа оригинальной игры. Режиссёр Микаэл Касуринен (Mikael Kasurinen) объясняет, как они трансформировались:

«В первой части Hiss появляется в упрощённой форме. Но когда он вырывается в открытый мир, его возмущение и коррупция выходят на новый уровень, становятся намного более жестокими и прямолинейными. Он начинает влиять даже на окружение, не только на людей».

На практике это выглядит так: помимо обычных одержимых сущностей есть странные двуногие гиганты с двухтонными мешками светящейся красной слизи вместо голов — они попытаются раздавить тебя как молотом. Были и перевёрнутые автобусы, испускающие жуткие стоны пассажиров, кружась в воздухе. Hiss буквально варился и крепчал.

Арт-директор Элмери Райтанен (Elmeri Raitanen) добавляет: «Hiss становится сильнее, может развращать всё большие и большие вещи. И поскольку мы теперь вне пределов The Oldest House, у нас есть больше возможностей экспериментировать. Например, вражеский тип-спавнер огромного размера. Мы подумали: как это может работать в мире Control? И 'одержимый' автобус казался самым логичным решением. Пассажиры внутри превратились в порождённых врагов».

Плесень адаптировалась

Вернулась и Mold — бактериальная угроза из глубин The Oldest House. Эти пушистые грибные враги заняли собственный уголок Нью-Йорка, облепив стены метро голубой и жёлтой грибницей, обросли броней для защиты от боевого стиля Дилан.

Сергей Мохов (Sergey Mohov), ведущий дизайнер Resonant, раскрывает детали: «Mold тоже эволюционировал. Большинство врагов в Манхэттене — это Hiss, но Mold — более изолированная фракция. Враги Mold мягкие, сделаны из пористого материала. Поэтому они естественно устойчивы к тупому урону. Но часть материала кальцифицировалась, и ты можешь её разбить. Нужно обращать внимание: у этого врага броня спереди, может, подойти со спины? Или вытащить большой молот и разнести броню, а потом атаковать?»

Боевые столкновения с Mold отличаются от боёв с Hiss. Они более размеренные, требуют расчёта — кого атаковать в первую очередь, как использовать окружение, чтобы не попасть в ловушки.

«Mold не обязательно атаковать, пока ты не подойдёшь близко, — продолжает Мохов. — Их работа просто заражать всё, включая тебя. Они покрывают территорию урона Mold спорами, которые накладывают дебаффы. Есть мины в воздухе и на земле, которые нужно избегать. И горящая Mold очень весела, потому что грибы боятся огня».

Способность превращаться в пламя и жарить грибы откроется позже в сюжете.

Прогрессия без классического опыта

Но это не стандартная система прогрессии action-RPG. Дилан не получает опыт. Зоны получают опыт.

«Каждый раз, когда ты делаешь активность в зоне, она получает опыт, — объясняет Мохов. — Когда зона повышает уровень, открываются улучшения: они могут увеличивать выпадение здоровья, открывать сундуки на карте или активировать аркадные автоматы — это челленжи, в которые можно играть позже, когда ты станешь сильнее».

Прогрессия персонажа всё же есть: «Каждый раз, когда зона повышает уровень, ты получаешь очко талантов. Это уже классическая RPG-прогрессия».

Сложность только одна. Remedy считает, что сделала «хорошо сбалансированный, но сложный опыт». Режимы помощи доступны, но Мохов рекомендует сначала попробовать игру в задуманном виде.

Враги реагируют на победы

Главное — система масштабирования врагов. Когда ты убиваешь одного из Resonant (главных боссов), весь Манхэттен откликается.

«Враги имеют уровни, они становятся сильнее в дальних зонах, — говорит Мохов. — Каждый раз, когда ты убиваешь Resonant, ты получаешь способность. Но Hiss тоже сопротивляется — создаёт новые угрозы».

«После победы над Resonant все боевые встречи по всему миру, не только в этой зоне, реагируют на это, — продолжает он. — Появляются новые враги, встречи переходят на новый уровень. Нужно выбирать, когда это делать, потому что ты вырастешь в мощи, но мир создаст новые опасности».

Боссы — каждый уникален

Режиссёр уверен, что труда найти двух похожих босса в Resonant. Каждый проверяет разные навыки. Первый босс — огромное лицо с гипнотизирующей калейдоскопической текстурой. Central Resonant — чудовище, плюющееся магмой, проверяющее умение Дилан левитировать, когда пол становится лавой.

Этот новый враг — Patterning, третья паранормальная угроза, наравне с Hiss и Mold борющаяся за Манхэттен.

«Он трансформирует городской пейзаж в странные алгоритмические паттерны, — объясняет Райтанен. — Часто Resonants — это бывшие люди власти, какие-то люди стали частью окружения. Не просто люди, но часть среды».

После первого босса ты можешь выбирать порядок, в котором брать остальных — и не обязательно побеждать всех ради завершения истории.

Это ещё один пример того, как выбор пронизывает Control Resonant — от сборки билда до решений в бою и стратегии завоевания Манхэттена.

#action rpg#remedy#control#боссы#прогрессия
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...