Обзоры6 мин чтения · 18 сентября 2026 г. в 16:31 (МСК)

Control Resonant — полный обзор: боевик, который делает тебя одновременно песчинкой и богом

Сиквел переживает радикальное перерождение: из тактического шутера превращается в открытый мир с боевой системой, которая убивает красотой

Control Resonant — полный обзор: боевик, который делает тебя одновременно песчинкой и богом
8.5
Вердикт DUNGENБерём
Карточка в каталоге
Геймплей30%
87/100
Визуал20%
88/100
Сюжет20%
86/100
Звук10%
85/100
Реиграбельность10%
78/100
Инновация10%
79/100
Разработчик: Remedy EntertainmentРелиз: 24 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Control Resonant, как и внутри-наружные, кромешно-странные криптиды, которых ты туда лупишь трансформирующейся палкой, по логике вообще не должен существовать. По крайней мере не в этой трусливой, зажатой на копейку реальности, которая похоже завладела рынком: сиквел к игре, которая нравилась, но плохо продавалась, плюс замена главного персонажа, плюс уход от угрюмой бюрократической эстетики оригинала, и всё это в грязном кубарем прыжке в открытый мир с ближним боем. За тридцать лет своего существования Remedy никогда даже не лепила такие слова рядом.

Но игра существует, и это удача, потому что рискованная ставка полностью сыграла. Путешествие Resonant по разломанной реальности Манхэттена оказалось столь же богатым на резкие визуалы, мрачную атмосферу и креативные квесты, как никогда прежде. И ведёт это всё история про персонажей, которая работает на полную, — плюс лучший экшн в истории студии.

CONTROL Resonant — официальный трейлер

Боевая система, которая клёвая

Экшна в игре очень много, поэтому с него начнём. Control Resonant перекроила боёвку кардинально. Во-первых, ты больше не Джесс Фейден — теперь это Дилан, её брат, прежде бывший промытым врагом. В течение десятков лет его держали в роли подопытного кролика, и теперь он, наконец вырвавшись на свободу, берётся за героизм с усталой честностью. Мотор — чувство вины за то, что творил под чужим контролем, и забота о пропавшей сестре. Прощальный подарок Джесс — Aberrant, трансформирующееся оружие наподобие Service Weapon, только для размахивания, а не для стрельбы. Враги-же вернулись со старыми: Hiss и Mold, но теперь линейка противников смещена в сторону по-настоящему извращённо-странных существ. Парящие пушистые мегаспоры, башни с шипами вместо лиц, и да, иногда одержимые школьные автобусы. Добро пожаловать на Манхэттен.

Математика боёвки элементарна на старте. У каждой формы Aberrant — свой батончик и трёхударный комбо. Первичная и вторичная форма дают по три варианта: молоты, косы, нунчаки. Каждая форма имеет финишер. Звучит просто. Но как только ты уловишь ритм этих боёв в окружении — плюс добавишь в микс боевые умения, что открываются победами над боссами — боевая система начинает раскрываться. И щёлкать. И взрываться. Противники стирают тебя в порошок, ты же раздаёшь урон на уровне сверхчеловека, обе стороны выкидывают комбо в облаках искр, обломков и внеразмерного мрака. Удары и развороты власти сливаются в красивый поток, и даже без ручного lock-on игра чёртовски хороша в определении, кого именно ты пытаешься огреть, так что фрустрации почти нет.

После пары апгрейдов можно собрать надёжные stance-break билды, особенно комбинируя статусы, на которых специализируются разные умения. Это превращает уже-хороший слагинг в нечто среднее между Doom Eternal и Devil May Cry: Дилан вертится по арене, цепляя казни (анимированные не менее красиво, чем в Doom) и катится по волне их бафов — здоровья, урона, понижения защиты врагов.

Боевая система оригинального Control лучше, чем про неё говорят, особенно если вкладываться в бросание мебели. Но она просто не была такой динамичной и агрессивной. Парирования? Никогда не слышал. Дилан может уворачиваться, но даже это в скилл-дереве заточено так, чтобы усилить атаку, а не просто уберечься. Resonant требует, чтобы ты наступал. Умоляет об этом, практически, и спустя почти тридцать часов я всё ещё счастлив подчиняться.

Единственное место, где неопытность Remedy в character action выглядит наружу — это боссы. Некоторые — это классные парные дуэли, но другие банально просты: угроза идёт только из огромного пула здоровья и урона, а не из разборки с их атаками. Зато все выглядят так, как должны выглядеть боссы в action-RPG, и награды за них (новые боевые умения) делают каждого босса стоящим. Не чувствуешь, что теряешь время.

Система прогресса, которая находит своё место

Resonant умна в том, как она обращается с апгрейдами и прокачкой вообще. Если ты вкладываешь поинты в одну форму Aberrant, это усиливает урон и накопление статусов для всех форм. Ресурсы скудные, поэтому выбирать всё ещё придётся — я, к примеру, полюбил оглушающую дрель, которая стирает щиты противников, — но ты всё ещё получаешь поощрение потратить оставшееся на оружие, которое тебе не нравится. Это держит все варианты относительно жизнеспособными поздней игре, и мощь не приходит ценой гибкости.

Скилл-дерево самого Дилана имеет географический элемент, что необычно. Если ты бьёшь врагов и делаешь побочные квесты в одном районе Манхэттена, то сам район получает уровни, улучшая дропы, силу ресторативов и запасы лавочников. Дилан получает поинт в своё дерево только с каждым новым уровнем района. При этом дерево — исторически громадное. Когда ты побеждаешь босса района, он заново запускается: враги становятся сильнее, но дают больше опыта для новых побочных квестов.

Странный механизм, но работает. Привязка прогресса к времени в разных местах мотивирует исследование куда сильнее, чем просто размазывание вопросиков по карте, и создаёт цикл, похожий на Elden Ring: получи награду → победи босса → получи награду. Структура открытого мира становится тебе.

Открытый мир, который достоин оригинала

Сам открытый мир — полный достойный преемник Oldest House. Хотя несколько камео из бетонных стен никто не запрещает, Resonant разбросал странность оригинала шире, не разбавляя её. Города полны вкусных деталей: исправленные файлы, выпавшие из сумок убегающих агентов, билборды, которые становятся невпопад по мере того, как портится паттерн вокруг них, объекты, падающие в «правильном» направлении, когда Дилан использует гравитационные аномалии, чтобы ходить по потолкам.

Но звёзды — побочные квесты про Altered Items, выбежавшие из камер Oldest House. Успокаивание нервной лампочки, пение для комнаты испуганных танцоров в ритуальном караоке — это и смешно, и приятная передышка от напряжения боёвки.

Но странность Resonant не вычурна. Её часто играют на драму, и довольно удачно: как Дилан (и вообще вся человечность) чувствует себя космической песчинкой. Экспедиции в массивные, невозможные пространства. Саундтрек, который знает, когда лупить, а когда жутить. Тайны вокруг вторгающихся сил. Всё это создаёт одинокий, унылый ужас. Страх перед неизвестным. И осознание, что несмотря на сверхчеловеческую силу, ты всё ещё просто один парень с железной палкой и травмой от того, что тебя держали лабораторной крысой. Круто! Иногда нужно напомнить себе, как ты мал, чтобы потом взял ту косу и вскрыл врага.

Сюжет без лишних кроссоверов

Среди всей этой ярости Resonant остаётся сосредоточена на себе. То есть тянет лёгко на кроссоверы из Remedyverse. Я не завершил все побочные, но в главной истории нет момента, когда силуэт Алана Уэйка появляется из ниоткуда, нет большого музыкального номера с Old Gods of Asgard. И это тонкая жалость, потому что в Control, Alan Wake II и особенно в The Lake House эти переплетения были сделаны со вкусом. Но есть хотя бы одна музыкальная сцена, что играет как спокойная, ненасильственная ода Ashtray Maze, плюс вкрапления музыкальных треков, так что репутация серии на слаганы остаётся при деле.

История ставит в центр Дилана, ищущего искупления, и его отношения с двумя женщинами в его жизни. Джесс — его сестра, ушедшая на собственную миссию, появляется в интересных флешбеках. Зоя, его куратор, общается в стиле Firewatch: ты выбираешь ответы между гневом, сдержанностью и специальной опцией Дилана — виной. Это не branching RPG, но это чувство власти над персонажем лучше, чем в оригинале. И частотность чатов с Зоей — которые ты часто можешь начать сам — делает их убедительными кирпичиками растущей дружбы.

Технический раздел и баги

Graphically Resonant выглядит нарядно. Любовь Remedy к ray/path tracing и благопристойному DLSS здесь ещё более очевидна, чем в Alan Wake II. Но заявленная поддержка Steam Deck не сработала: на картофельных настройках и агрессивном FSR апскейле это едва держит 30 fps в оживлённых городских сценах. Вообще, игра бы выиграла от ещё одного полировочного патча. Я натолкнулся на моменты, когда музыка в фоне кратко выпадает, враги застревают в геометрии. Один раз я получил слап через стену после неудачного уворота, что иронично прогрессировало меня в квесте, но менее полезным был баг с переодеванием, который ресетил мой наряд при быстром путешествии в постгейме.

Но я могу простить несколько потёртостей, когда они получены в процессе такого смелого мышления и радикального переделывания. Что Remedy реализовала эту амбицию с таким ревущим экшном и совершенно свежим взглядом на один из самых затёртых локейлей в играх — это достойно аплодисментов. Надеюсь, это не последний раз, когда мы видим близнецов Фейден, даже если следующий выход будет cel-shaded рыболовной симой или чем-то в том же духе.

#rpg#Action#обзор#remedy#control#боевик
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...