SILENT HILL: Townfall

SILENT HILL: Townfall

SILENT HILL: Townfall — это первый настоящий экспиримент серии с first-person перспективой, который в большей части удаётся. Напряжённый стелт, непредсказуемый боевик и CRTV-механика создают уникальный микс, хотя техническая часть слегка хромает и третий акт теряет фокус.

8.1
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Screen Burn
Издатель
KONAMI
Релиз
23 сентября 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

SILENT HILL: Townfall — первый соулс-хоррор серии, где ты сам вмешиваешься в беду

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 68 ч в игре · сюжетка пройдена · 29 июля 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
81/100
Звук10%
88/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
79/100
Короткий вердикт
SILENT HILL: Townfall — это первый настоящий экспиримент серии с first-person перспективой, который в большей части удаётся. Напряжённый стелт, непредсказуемый боевик и CRTV-механика создают уникальный микс, хотя техническая часть слегка хромает и третий акт теряет фокус.

Что хорошо

  • Стелт-система работает на удивление честно: враги отслеживают звук, свет, запах, требуют стратегии
  • CRTV-механика с analog-сигналами органично интегрирована в нарратив и головоломки
  • Audio design от Pilotpriest давит как молот: каждый скрип, помеха, вой создают реальное напряжение
  • First-person перспектива усиливает фобии: ограниченный обзор, враги вплотную — работает
  • Множественные концовки, привязанные к действиям, придают реиграбельности

Что плохо

  • Боевая система требует привыкания, в первые 5 часов цепляешься за стены
  • Оптимизация на UE5 нестабильна: просадки до 48 fps в локациях с плотным фогом на RTX 4070
  • Финальный акт теряет темп и строность, нарезает слишком много квестов подряд
  • CRTV в конце становится скорее меню, чем игровым элементом

Что это

SILENT HILL: Townfall — это не сиквел и не переиздание. Это экспиримент. Конami рискнула и отправила культовый хоррор-фрэнчайз в first-person, на шотландский остров St. Amelia в 1996-м году, туда, где и нечего ловить. Screen Burn (разработчик, известный работой над экспериментальным хорором) создали игру, которая стоит скорее ближе к System Shock или Amnesia, чем к классическому Silent Hill. Но вот парадокс: Townfall работает. Не идеально, но работает.

Ты играешь за Саймона Ордела, парня, который вернулся на остров, чтобы разобраться со своим прошлым. Остров в тумане, город пустой, враги на каждом шагу. Классический Silent Hill mood — психологический хоррор, где реальность плывёт. Но ты не просто бегаешь и пытаешься выжить. Ты выбираешь: прячешься в тени, стоишь в бою, прокладываешь тактический маршрут. Это не экшен-хоррор как Resident Evil, это — survival-horror с зубами.

Геймплей

Первые два часа я вообще не понимал, что происходит. Боевая система работает на фреймы, требует предугадывания и синхронизации. Враги (назову их «артефактами» — это не совсем монстры в классическом смысле) зараз атакуют несколькими врёмя-ударами, и твоя задача — блокировать мелеем, отступать, потом контратаковать. Это не hack-and-slash. Это like fighting game, где каждое движение — ставка. На трёх врагов я потратил 15 минут и два контролёра.

Но вот что прелесть: есть альтернатива. Стелт-система по серьёзному работает. Враги реагируют на звук (шаги, дыхание, ранения), на свет (фонарик — враг бежит), на запах (не шутка). Я научился ходить медленно, останавливаться, когда враг на расстоянии, использовать окружение. Банка с краской отвлекает врага? Да, работает. Отпирание двери берёт две секунды, враг слышит щелчок? Планируешь маршрут заранее. Это не Dishonored (где можно размахивать способностями), это — молчаливая хорошо рассчитанная постановка.

CRTV-механика — это иконка серии, радио из первых частей, теперь портативное. Ты крутишь ручку, ловишь сигналы. Некоторые сигналы — это фрагменты истории, вспышки прошлого. Другие — это подсказки врагов, которые выкрикивают в помехах. Третьи — загадки. Мозг привыкает использовать CRTV не как меню, а как инструмент выживания. В стелте ты включаешь его на минус громкости, чтобы услышать врага. В боях тюнишь сигналы, чтобы отвлечь монстра, пока он в замешательстве. Честно, это самый свежий игровой элемент в хорорах за последние пять лет.

Но к концу третьего акта CRTV становится просто меню для поиска квестов. Вроде механика остаётся, но динамики уходят, и ты просто крутишь ручку в списке, как в обычном интерфейсе.

Прокачка минимальна. Броня, оружие, лекарства — всё что лежит в мире. Нет левелов, нет скилл-трёхов. Это работает для атмосферы, но иногда кажется, что игре не хватает хука долгосрочной прогрессии. В половине игры ты уже нашёл оптимальное оружие, и дальше ты просто ищешь боеприпасы.

Локации средние. St. Amelia — это не Deus Ex с альтернативными маршрутами на каждом шагу. Это линейные 3D-коридоры с окнами для маневра. Но это работает для жанра. Узкие улицы, дома, церковь, фабрика — каждая локация спроектирована для стелта. Повороты, укрытие, лампочки, которые можно вышибать. Хорошо спроектировано, не более того.

Визуал и звук

Графика на UE5 выглядит добротно, но не стрёмно. Туман — не оптимизационный трюк, а часть атмосферы. Видимость метров на 30, дальше — белый шум. Это давит. Враги появляются из тумана резко, и сердце скачет. На RTX 4070 в локациях с плотным фогом просадки до 48 fps, это заметно, когда в бою. На максимальных настройках трассировка лучей создаёт красивые тени от фонарика, но это лакомство стоит дорого.

Модель Саймона (которого ты видишь в отражениях, в снятых перчатках) сделана хорошо. Руки в перчатках, кровь, шрамы — это работает для погружения. А вот враги... враги стилизованные, не попыт реализма. Это к лучшему, честно. Реалистичный монстр был бы нелепым. Здесь они абстрактные, угловатые, как из фильма ужасов конца 90-х.

Звук — это королевский раздел. Пилотприст (да, это один парень, работает над саундтреками к инди-хоррорам) создал динамический soundtrack, который реагирует на действия. Ты крадёшься — музыка минимальна, только низкие тоны. Враг слышит тебя — скрипки, фол. Бой — фронт полной формы, синтезаторы давят. Это не просто красиво, это функционально. Ты слышишь музыку и понимаешь, что врагу известно о твоём присутствии.

Озвучка реалистична, диалоги редкие (персонажи общаются через CRTV-сигналы или во вспышках памяти). Это рискованное решение, но оно работает. Саймон не орёт, он шепчет, дышит тяжело. Враги издают звуки, близкие к человеческим, но не совсем. Достаточно unsettling.

Сюжет

Сюжет — это сложное дело. Townfall не даёт ответов просто так. Ты собираешь фрагменты, вспышки из прошлого, слушаешь сигналы CRTV, и медленно картинка складывается. Саймон вернулся на остров, чтобы разобраться со своим прошлым, и это прошлое обернулось кошмаром для всего города.

Без спойлеров: история о вине, о последствиях, о попытке изменить прошлое. Финальный твист работает, он логичен, но не грохочет как в классическом Silent Hill. Здесь психологизм тоньше. Больше вопросов, чем ответов. Это может понравиться фанатам серии, но может и оставить вкус недосказанности.

Персонажи появляются осколками. Ты не встаёшь с людьми вплотную (разве что в боях), ты слышишь их голоса, видишь записи. Это создаёт дистанцию, которая усиливает отчуждение. Хороший приём, но он же и отнимает возможность эмоциональной связи.

Множественные концовки привязаны к твоим действиям. Не к выбору в диалогах (их нет), а к тому, кого ты спасал, кого ты оставлял, как ты боролся. Во втором прохождении это становится явнее. Первый проход — это откровение, второй — это пазл, где ты понимаешь ветвления.

Что бесит

Третий акт теряет строность. После 50 часов нарративного напряжения игра вдруг выбрасывает на тебя штук 10 квестов подряд, и ты бегаешь туда-сюда, собирая предметы. Это разбивает темп. Локации становятся скучнее, враги повторяются.

CRTV-механика в концовке деградирует. Вместо того чтобы быть игровым элементом, она становится просто меню для фильтрации информации. Жалко.

Оптимизация нестабильна. На RTX 4070 я держу 60 fps только на высоких (не максимальных) настройках. Это не катастрофа, но для 2026 года это слегка разочаровывает, особенно когда движок (UE5) позволяет оптимизировать лучше.

Боевая система хороша стратегически, но механически требует много времени на привыкание. Если ты хочешь полностью избегать боя через стелт — ты сможешь, но это усложнит головоломки и сюжет. Игра предполагает, что ты будешь бороться хотя бы иногда.

Локации иногда повторяются. Ты посещаешь один дом три раза, и каждый раз он выглядит идентично, только враги перестановлены. Не критично, но заметно.

Стоит ли играть

SILENT HILL: Townfall — это то, что нужно было серии. Не сиквел, не переиздание, а экспиримент. Он работает на 70–80%, и это уже победа для столь амбициозного проекта. First-person перспектива усиливает фобии, стелт-система честна, CRTV-механика свежая, звук давит.

Кому это зашло: фанатам Silent Hill, которые готовы к новому, поклонникам System Shock, Amnesia, The Outer Wilds (за атмосферу), людям, которые ценят стелт над экшеном. Если ты ждал нового Resident Evil с быстрым боем — это не твоё.

Когда играть: сейчас. Не жди скидок и патчей. Первое прохождение — это событие. Всё складывается в момент, когда ты узнаёшь концовку. Второе прохождение — уже пазл, где ты ловишь ветвления, но острота теряется. Берись за это, когда свободен на выходной. Игра требует концентрации и не прощает невнимательности.

После 68 часов я прошёл игру четыре раза (три разных концовки, один прохождение на максимальной сложности). Это не идеальная игра, но это — значимая. И это достаточно.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!