Обзоры7 мин чтения · 21 сентября 2026 г. в 12:01 (МСК)

Silent Hill: Townfall — туман над шотландской трагедией

Скрытный экшн давит на сюжет, но атмосфера и история котируют выше

Silent Hill: Townfall — туман над шотландской трагедией
8.1
Вердикт DUNGENБерём
Карточка в каталоге
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
81/100
Звук10%
88/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
79/100
Разработчик: Screen BurnРелиз: 23 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure

Silent Hill давно уже перестал быть просто вымышленным местечком в штате Мэн. Франшиза превратилась в инструмент, который Konami раздаёт разработчикам по всему миру, чтобы те исследовали и переосмысляли свою собственную историю и культуру. С тех пор как началась эта лицензионная программа (отправная точка — Silent Hill f), я колеблюсь, вдохновляющее это предприятие или, скорее, паразитирующее. Представляю себе письмо Konami: "in our restless dreams, we see that town... давайте развивать это дальше вместе", и оно тихо подсовывается под дверь потенциальных партнёров.

В этом ловушка и шанс одновременно. Шанс — потому что Silent Hill предоставляет необычайно богатую образность: параллельные миры, монстры как метафоры травм, двусмысленный микс мистики и психоанализа. Ловушка — потому что лицензии имеют обыкновение захватывать разработчиков в лапы, заталкивать их в смирительную рубашку стереотипов: туман, сирены, враги с неевклидовыми головами.

SILENT HILL: Townfall — официальный трейлер

Screen Burn (до этого известны как No Code) не заблудились в тумане. Однако Silent Hill: Townfall — не их лучшая работа, во многом потому, что скрытность здесь занимает слишком много места. Но они поступили умно: взяли из Silent Hill то, что нужно им для собственной истории, и рассказали её по-своему.

История острова Сент-Амилия

Townfall разворачивается на вымышленном шотландском острове конца 90-х годов. Три персонажа, три судьбы, три линии травм. Первый — Саймон, чёрный американец в очках, на чьём теле намотано что-то вроде капельницы с едкой жидкостью. Он причаливает к причалу, чтобы выполнить поручение Ричарда — серьёзного и настойчивого американца, который передаёт инструкции через портативный телевизор, каким-то образом способный двусторонней связи. Третья — Зоя, белая английская медсестра, запутавшаяся в лабиринте вины и стыда.

Сент-Амилия пережила катастрофу. Дороги перекрыты, разорены. На мемориале в центре города — фотографии пропавших. Материк отрезан. Магазины пусты. Везде следы массовых протестов: листовки с призывами, самодельные плакаты "our grief is their failure". Монолитные бетонные стены блокируют дороги внутрь острова. А затем появляются они — "Others", как их называет интерфейс игры: существа из связанного, сварённого, раздробленного мяса. Они трещат и жестикулируют среди пустых полок аптек, носятся из угла в угол в отчаянии. Дышат рывисто на тротуарах, шебуршат по кабинкам открытого офиса.

Природа и происхождение катастрофы остаются туманны. Персонажи не помнят её полностью, или боятся помнить. Они движутся как люди во сне, стараясь выбраться из чужих кошмаров. С Others они не сражаются, а скорее избегают, не пытаясь разобраться, реальны ли они вообще или это ещё одна слой травмы. Персонажи настоящего Silent Hill — существа переплетённой боли.

Временные разломы, которые они порождают своей неспособностью примириться со своей прошлой, принимают форму знаменитых "plane shifts" серии. Солёные улицы Сент-Амилии сменяются радиантным лабиринтом из труб и бетона, в сине-красной палитре.

Саймон кружит между причалом и номером в отеле. Зоя — узница людей, которых она не смогла спасти, постоянно стоя на пороге операционной. Ричард никогда не доберётся до десятого этажа офиса, грабя самого себя снова и снова в поиске искупления. Логика травмы — неспособность прервать повторение, даже если ты не понимаешь, что именно повторяется — вплетена в дизайн головоломок и локаций. Часто это выглядит как обряды страдания, абортивный или, в лучшем случае, медленный катарсис.

Есть дом, в котором дни превратились в подсчитанные трупы, записанные на кассеты для бесконечной прокрутки. В кошмарах Зои Саймон ищет доноров крови среди пациентов, залитых бетоном — гробницы боли тех, кого она держит в живых своей неспособностью их спасти.

Головоломки и старые технологии

Головоломки в Townfall часто превосходят ожидания, несмотря на то, что половина из них — это четырёхзначные коды. Лучшие из них не только убедительно встроены в сюжет и тему локации, но и искусно используют технологии той эпохи. Ты будешь запускать характерные бежевые альт-исторические компьютеры, копаться в примитивной почте, звонить на странные номера с переделанных под 90-е телефонов с царапинами на трубке — та самая эстетика, которая мне мгновенно знакома. На этих же телефонах ты спасаешься, плюс автоматические чекпойнты после ключевых сцен.

Screen Burn остаются виртуозами в воссоздании старого железа и в придании ему зловещести, хотя по сравнению с их более сфокусированным и репутационным Stories Untold здесь они явно придержали удар.

Самые зловещие девайсы — медицинские инструменты. В первую половину Townfall часто ощущается как медитация на первые месяцы пандемии COVID. История Зои исследует жестокость по отношению к сотрудникам британской NHS, борьбу с развивающейся болезнью при минимальных ресурсах, в токсичных рабочих условиях. Её демон — переработанный врач-мужчина, чьё презрение принимает сверхъестественные формы, усиленное её собственной виной.

Одна из самых мучительных сцен игры: ты делаешь экстренную процедуру, один в комнате запутанных и дьявольских машин, стараясь разобраться в показаниях, пока доктор Гленн гаври́лит приказы в динамик. Это жестокое, сжатое изображение системного сексизма, резкий контраст с лихорадочными фантазиями Джеймса Сандерленда про медсестёр из Silent Hill 2. Твой мучитель — это рёв статики в твоих ушах. Он вкрапляет редкие моменты вежливости, как ослабляя поводок, чтобы сразу же потянуть его обратно. Потом тебе нужно выйти из театра и добыть лекарства из других, тёмных палат, полных Others. Скажу честно — это облегчение после того, как ты старался угнаться за доктором Гленном, хотя это означало возврат к памяти о британских больничных палатах во время пандемии.

Корпоративная преступность конца 90-х

Во второй половине Townfall перестраивается в историю банальной корпоративной халатности, специфичной для конца 90-х — во времена пика добычи нефти в Северном море и до расширения интернета. Это свежая территория для Silent Hill. Игра включает игровой срез большой корпорации, её наглых попыток управления репутацией, когда ты движешься по слоям повреждения контроля, поднимая бумаги, чтобы обнажить гниющее мясо. Ты просеиваешь доказательства грейнвошинга в разбитых медиа-отделах, читаешь записки о "реструктуризации" компании как способе избавиться от смутьянов. Некоторые моменты напомнили мне о практиках в видеоигровой индустрии.

Всё это в целом увлекательно исследовать, но цена — много времени, проведённого в укрытии. Все главные задачи в Townfall — это путешествия по городу с запертыми дверями, преградами и целями, написанными на бумажной карте, которая часто кажется твоим главным врагом. По пути ты встретишь Others. Большинство можно убить доской или трубой, но на нормальной сложности это неразумно (к тому же ты можешь начать жалеть эти существа). Оружие ломается после пары попаданий, и один враг может тебя завалить за секунды, если не заблокировать его удар — легко сделать ошибку в тёмной комнате. Есть пистолеты, которые ты можешь достать в ходе сюжета, но патронов мало, поэтому лучше притаиться в стратегически расположенных шкафах и кладовках. Можно кидаться кирпичами и бутылками, чтобы отвлечь или оглушить врага и убежать.

Скрытность: когда работает, когда нет

Скрытность проще за Саймона. Его волшебный портативный телевизор можно настроить на отслеживание одного Other простыми горизонтальными индикаторами, переключаясь между сохранёнными сигналами с помощью D-pad. Когда ты наводишь устройство прямо на противника, появляется зернистое видео, показывающее расстояние и ориентацию. У Зои — LCD-пейджер с полосками, работающими как компас, отслеживающий нескольких врагов одновременно, но мало что ещё показывающий. Я обнаружил, что иметь возможность определить расстояние и ориентацию одного врага полезнее, чем следить за несколькими. Озвучка игры неплохо дела́ет свою работу — всегда слышишь, когда что-то шебуршит в коридоре позади тебя.

Всё это может быть увлекательным при правильной планировке локации. В одном месте Саймон должен пройти через лабиринт квартир со строительными лесами и грязными ванными, отслеживая существ выше и ниже. Позже есть раздел, где Зоя исследует открытую палату с ничем, кроме шторок от кабинок, отделяющих тебя от обитающих там мерзостей. Но скрытность часто бывает механистичной и плоской. враги замечают закрытую дверь, но в остальном маршируют, как на параде. Монотонность патруля подчёркивается динамическим саундтреком, который слишком свирепо сигнализирует о смене состояния. Это предотвращает некоторые "плохие" моменты разочарования — я всегда благодарил за мягкий гром, указывающий, когда пора бежать — но чрезмерное внимание к звуку подкрепляет ощущение, что ты играешь в Frogger с конусами видимости.

Townfall вводит новых врагов, которые меняют правила игры. Самый неприятный — ревущее, топающее, неуязвимое существо, состоящее из кипящих язв, которое контролирует область, где тебе нужно собрать предметы из первоначально недоступных комнат. Тварь движется по локации по слабому скрипту, более спонтанно, чем обычные враги, но с ней всё равно работать — мучение. Я провёл добрый час в шкафу, ждя, пока этот позёр уйдёт за угол.

Успешнее новые враги, которые притворяются мёртвыми, добавляя зловещие слои к звукооформлению и повышая ставки во время обычного исследования. Иногда они оживают за границей экрана и мчатся к тебе, крича. Есть ещё один враг поздней игры, который играет в прятки похоже на Special Infected из Left 4 Dead — к счастью, это когда ты получаешь дробовик. Эти поздние добавления решающие для Townfall, они накачивают свежую кровь как раз когда я начинал терять интерес. Хотя можно спорить, что они нравятся в основном потому, что скрытность до этого стала такой скучной.

Вердикт

Если ты как-то терпелив к длительной и довольно формульной скрытности, я рекомендую попробовать Townfall. Как бы ни раздражала эта механика распознавания паттернов, я всегда был любопытен узнать тайну Сент-Амилии, которая становится всё более увлекательной во второй половине, когда Screen Burn наконец избавляются от показного почтения к известным Silent Hill мотивам. Можно сказать, что ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team — более совершённая игра, но Townfall намного интереснее, потому что это борьба разработчика за то, чтобы отстоять свою культурную специфичность и выбор исторического периода вопреки импортируемому Konami коду. Вероятно, именно таким должен быть любой локально выращенный Silent Hill: борьбой похоронить саму Silent Hill.

#konami#Horror#stealth#review#silent-hill#townfall#screen-burn
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...