Обзоры5 мин чтения · 29 июля 2026 г. в 14:26 (МСК)

Silent Hill: Townfall — именно то, что нужно серии

На трёхчасовом превью новая игра Screen Burn доказала, что первое лицо подходит Сайлент Хиллу идеально

👁 6 497 просмотров·👍 54🔥 4·💬 0
Silent Hill: Townfall — именно то, что нужно серии
8.1
Вердикт DUNGENБерём68 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
81/100
Звук10%
88/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
79/100
Разработчик: Screen BurnРелиз: 23 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure

Туманный город, загадочные головоломки, глубокая психологическая травма, лежащая в основе ужаса — Silent Hill строится на проверенных элементах. После трёх часов игры в Townfall я уверен, что Screen Burn точно знает, что делает. Перспектива от первого лица здесь работает исключительно хорошо — невольно вспомнилось, какой бы могла быть P.T., если бы её разработали творцы именно этой игры. Более близкое, более интимное взаимодействие с окружением — это ключ к тому, чтобы почувствовать и сюжет, и давящий дреад игровой механики.

Наследие чужих ужасов

Screen Burn, ранее известная как NoCode, создавала космический триллер Observation и работала над Alien: Isolation — эта родословная явно повлияла на Townfall. Режиссёр Джон Маккеллан (Jon McKellan) вернулся к работе с игрой и направил её DLC, а его опыт с уязвимостью персонажа и напряжением через скрытность пропитал весь Townfall. Это первой-персоннаяигра, где ты в основном крадёшься, а боевой контакт — последняя отчаянная мера.

Действие развивается в 1990-х годах в вымышленной прибрежной шотландской деревушке Сент-Амелии — месте, которое отражает реальные тихие портовые городки, откуда родом разработчики. Туман там плотный и без того, но мрак усиливается по мере того, как ты понимаешь: всё здесь разрушилось из-за какой-то болезни, какой-то мутации, превратившей людей в чудовищ.

Ты играешь за Саймона Ордэла (Simon Ordell), американца, каким-то чудом выброшенного на берег. На его руке внутривенный катетер. Он ищет медсестру по имени Зоя Эллис, которая живёт в Сент-Амелии. Зоя общается с ним через портативный приёмник, CRTV, подаёт расплывчатые, отчаянные указания — и когда Саймон наконец доходит до её дома, то видит его портрет в прихожей. Что-то здесь не так.

Маккеллан пояснил, почему главный персонаж — именно американец: это помогает игроку соединиться с ним, потому что Саймон — чужак, столь же потерянный в этой тайне, как и мы.

Аналоговый мальчик в цифровом мире

CRTV — это сердце геймплея Townfall. В каждом Silent Hill радио — ключевой предмет, но здесь его функция переизобретена. Во-первых, это твой визуальный навигатор. Когда ты настраиваешь прибор на нужную волну, экран показывает обрывочные кадры зданий и переулков, которые ты должен узнать на пути. Это заставляет внимательнее смотреть на окружение так, как никогда не смогут нарушить традиционные маркеры на мини-карте. Саймон берёт с собой бумажную карту города, которая автоматически обновляется по ходу истории — вместо привычного лог-журнала заданий. Уже в демке я почувствовал глубокую связь с булыжными улицами и узкими переулками Сент-Амелии.

Но самое приятное в CRTV — использование его для решения головоломок. Помню фармацию отчётливо потому, что она ощущается как загадка и охота за предметами одновременно. Нужно было подобрать четырёхзначный код для замка, и на первый взгляд это стандартная механика. Но после цветовой настройки приёмника он показывал серию разрозненных крупных планов предметов в аптеке. Каждый кадр и каждый предмет отвечал цифре. Без объяснений и подсказок, глядя внимательнее, я смог понять, что прибор пытается мне сказать. Вот такой уровень доверия — Townfall считает, что ты разберёшься.

Есть и более ранний раздел, похожий на комнату-квест: нужно изучить фотографии на стене, записи в дневнике, отметки на календаре, чтобы открыть дверь и выбраться. Этот стиль головоломок великолепно работает в первом лице, потому что детали окружения становятся частью решения. Маккеллан подчёркивал: головоломки сами по себе — это часть сюжета. Подсказки и решения рассказывают о персонажах, о том, что случилось в городе, развивают понимание без слов.

Страх в тишине

Но Townfall — это всё же хоррор, поэтому позади спокойствия скрывается угроза. В демке я вооружился только деревянными досками и очень шумным револьвером с редкими патронами против мутантов на улицах. Главное оружие — скрытность. И вот здесь CRTV помогает по-другому. Враги показываются как радиосигналы, и ты должен вручную настраивать волну, чтобы видеть их на экране прибора — даже сквозь стены, если указать в нужном направлении. Отметив врага, можно быстро переключаться между ними без повторной настройки, но отслеживание нескольких сигналов на шкале частот становится утомительным, когда враги совсем рядом.

Однако это разумный способ уравнять шансы при скрытности. Ты можешь просчитать риск, спланировать маршрут без бесконечных попыток. Не то чтобы это было легко — наоборот, баланс в демке выглядел честным: вызов остаётся, но разочарование от слепого перебора эпизодов исчезает.

Боевая система Townfall — не её сильная сторона, но это и не требуется. У тебя есть базовая атака, блокировка мелевым оружием (отклик неидеален, удары врагов сложновато читать), и револьвер с горстью патронов — громкий, привлекающий всё в округе. Первое лицо в ближнем бою — это всегда вызов для разработчиков. Но если Townfall удержит баланс, который я видел, это не станет проблемой. По городу разбросаны шкафчики и сараи, где можно спрятаться и переждать, поэтому загон в боевку — не неизбежность. В конце концов, Саймон — обычный парень, а не боец спецназа.

Красный туман

Большинство головоломок разбросано по городу и требует частого прибегания к карте, чтобы не потеряться. Неудобно, но нравится: расчёт адреса дома по записке — это естественная часть исследования. При этом легко отвлечься и заблудиться, замедлив темп, так что сосредоточенность критична.

Когда же небо внезапно становится кровавого красного и мутанты выползают в массе, пробираться через задворки и комплексы к больнице — это уже зомби-лабиринт. Кувырки между врагами, отвлекающие манёвры, отчаянные выстрелы — вот на что смещается фокус. Это не мой самый любимый отрезок, но он уравновешивает зловещую тишину перед ним. Интенсивно, утомительно — но в хорошем смысле. Игра изматывает, и я вышел из демки со здоровой дозой этого истощения.

Но главное, что меня ждёт — это подтекст. На начальных плакатах видны протесты против организации CEG. Ясно: корпоративные интересы разорили город, и это привело к катастрофе. Я узнавал больше о Зое Эллис: её нервный срыв, раскаяние, что не смогла спасти людей. Письма и заметки рассказывают о её отношениях с жителями, о главной головоломке раздела, где в центре её воображаемые проколы.

Это то, что всегда делало Silent Hill сильным. Недавно серия стала антологией, где разные уголки мира рассказывают свои истории в общей стилистике. Silent Hill 2 (ремейк) модернизировал классику, Silent Hill f исследовала роль женщины в Японии 1960-х. И Townfall, похоже, следует этой традиции.

Немногие игры умеют вызывать такой зловещий, липнущий к коже дреад, как хороший Silent Hill. Screen Burn явно поняла задачу правильно. Запомнить можно многое: окровавленные, проржавевшие коридоры больницы в оригинале, туман на PS1 — эти образы врезались в память навсегда. Это слияние психологического и аналогового ужаса, то, что видишь в архивах вроде Local 58, пока что угадывается в Townfall.

Silent Hill: Townfall выходит 24 сентября на PlayStation 5 и PC. Если судьба и беспощадность города позволят, то загадка Сент-Амелии будет разгадана.

#ps5#pc#Horror#preview#silent-hill#townfall#screen-burn
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...