Как Endless Legend 2, Humankind 2 и Civilization 7 решают проблему надоевшей глубинной игры
Три стратега ищут разные способы, чтобы игроки не бросали кампании на середине
В жанре 4X есть одна беда, которая преследует его уже десятилетия. Рomain de Waubert de Genlis, соучредитель и CEO Amplitude Studios, называет это «врождённой проблемой» — и его команда борется с ней с 2014 года, с первой Endless Legend.
«Одна из четырёх X — "исследование" — просто исчезает через какое-то время», — объясняет де Вобер де Генлис. Карта раскрыта, неизведанных земель больше нет. Но это ещё не всё. Под словом «исследование» имеется в виду и стратегическое развитие: когда видны все ресурсы и враги, ты выбираешь курс и редко когда меняешь решение. Стратегия окаменевает.
Заметить беду легче, чем её лечить.
Вода отступает, карта растёт
De Waubert de Genlis указывает на изменяющиеся сезоны в оригинальной Endless Legend как на первую попытку. Сокращающиеся лета и ледяные зимы держали долгие кампании в тонусе. Но Endless Legend 2 идёт дальше. Игроки стартуют на разных островах, высокие воды сжимают доступную землю. Но по мере прохождения кампании вода отступает, открывая новые территории. Когда земля появляется, невозможно спланировать игру с самого начала до конца.
«Мы перетасовываем карты снова и снова», — говорит де Вобер де Генлис.
В 4X-играх, как известно, каждая фракция имеет технологическое дерево, и выбор первых исследований определяет всю дальнейшую игру. Правильный выбор — крепкая экономика, крепкая экономика — армия, которой ты сметаешь соперников. Но это приводит к тому, что игроки перезапускают кампанию снова и снова, дожидаясь идеального стартового положения вместо того, чтобы приспосабливаться к тому, что дано.
«У нас много игроков, которые постоянно перезапускают, потому что им не нравится начало», — признаёт де Вобер де Генлис. Статистика показывает, что полную кампанию проходят примерно 5% игроков, начинавших её. Чтобы удержать людей до конца, нужно научить их мириться с несовершенством.
Первый способ — классический: гарантировать сбалансированность стартовой зоны. Хорошие ресурсы есть, но и много. Если игрок однажды видит стартовые позиции, где всё либо «100% потрясающе», либо «100% убого», он будет перезапускать в поисках идеала. Это нужно исключить.
Второй пункт специфичен для Endless Legend 2: когда воды отступают, открывающиеся земли должны быть не просто новыми, а интересными — полными вызовов и возможностей. Де Вобер де Генлис честно говорит: «В начале это было не идеально» и потребовало кучи доработок вместе с игроками. На релизе новой земли было слишком много, конфликтов между игроками было мало. Теперь узкие места около ценных ресурсов создают ситуацию: «Мне нужно сражаться за эту новую землю». Результат — игроки держатся за кампанию дольше, потому что каждый раз перед ними появляется задачка вроде: «У меня вокруг одна пустыня. Как я это решу?» Вот что такое 4X: случайная головоломка, найди способ её решить.
Разделим на главы
Ещё в 2024-м Firaxis работала над той же проблемой для готовящейся Civilization 7. «Тяжело пройти всю игру до конца», — объяснял тогда креативный директор Ед Бич. «Количество юнитов и сущностей, которыми нужно управлять, взлетает в стратосферу, а значит и сложность управления». Решение: разбить кампанию на эпохи, каждую — до кризиса. Переживёшь кризис — прыгаешь в новую эпоху с новыми технологиями.
Вместо того чтобы вести одну нацию с древности в космическую эру, ты проходишь эпоху, сталкиваешься с кризисом и переходишь дальше. «В Civilization 6 мы видели, как игроки постоянно перезапускали, доходя до середины и думая: "Я не выиграю, начну заново"», — рассказывал исполнительный продюсер Деннис Ширк. Разделение на главы — это способ сказать: «Погоди, впереди классные механики, попробуй их сначала».
Но Firaxis добавила систему смены фракций между главами. Игроки выбирали новую цивилизацию как наследницу предыдущей, теряя связь с исходной нацией, в которой начинали кампанию. Два года спустя после релиза Civilization 7 Firaxis уже откатывала эту механику, позволяя вести одну цивилизацию от начала и до конца.
Эволюция, а не замена
Amplitude прекрасно знает об этой проблеме. Они работают над Humankind 2, где, как и в Civilization, игрок выбирает историческую нацию и ведёт её через все эпохи человечества. И как в Civilization 7 и оригинальной Humankind, нация принимает разные культурные черты в ключевые моменты.
Но геймдиректор Benoit Humbert уверен, что их игра избежит участи Civilization 7. Они уже прошли через это. «Игроки Humankind говорили нам, что ощущали, будто переключались между культурами, а не развивали одну нацию через время. Мы изменили это для Humankind 2».
Вместо выбора новой нации игроки будут выбирать культурные черты — как скиллы в RPG-дереве. Детали неизвестны, но главное: игроки не почувствуют, что переходят на другую нацию, а будут ощущать эволюцию одной — «ты ничего не оставляешь позади».
Три подхода к одной беде
Все эти системы — отступающие воды, главы, эволюционирующие фракции — решают одну задачу: как освежить кампанию, чтобы она не превратилась в повторение. «На ранних Endless игры мы делали хороший классический 4X, таким, каким он должен быть», — вспоминает де Вобер де Генлис. «Но мы не решали главную проблему: от середины к концу игра становилась плоской, однообразной, скучной. С тех пор, с Endless Space, мы фокусируемся на том, как вернуть интерес игрока и держать его в напряжении до последнего хода».
Интересно, что три игры по-разному ставят моменты перехода между фазами. Когда вода отступает в Endless Legend 2 — это одновременный момент для всех игроков, сигнал к земельной гонке. Если не рвануть быстро, противник возьмёт ресурсы, которые тебе нужны. Когда начинается новая глава в Civilization 7, это тоже синхронная точка для всех, но там речь не о новых землях, а о том, как новые технологии (парусный спорт, бурение нефти) меняют восприятие существующей карты. В Humankind 2 нет единого момента: каждый игрок сам решает, когда принять культурную эволюцию. Это создаёт стратегию: можешь подождать, пока противник развернётся, и выбрать то, что его контрирует. Но первым ходить тоже выгодно — закрепишься раньше соперника.
Спасут ли эти системы игроков от перезапусков в третий раз? Неясно. Но де Вобер де Генлис прав: интересно иметь один жанр с совершенно разными подходами. Иначе даже разработчикам было бы скучно.





Обсуждение