Создатель Dusk делает шутер про гигантских муравьёв на свалках мусора
Дэвид Жимановский разрабатывает B.U.G.B.I.T.E — изометрический экшн, действие которого происходит в 400-м году будущего
Дэвид Жимановский (David Szymanski), автор культовых Dusk и Iron Lung, работает над новым проектом под названием B.U.G.B.I.T.E. Это изометрический шутер, действие которого разворачивается в далёком будущем, когда человечество, пережив несколько катастроф, приспособилось жить внутри гор мусора от предыдущих цивилизаций.
Официально игру пока не анонсировали, но Жимановский уже несколько месяцев об этом пишет в своём блоге. Интернет понемногу узнаёт о новинке из его постов в Bluesky, где разработчик делится подробностями о создании шутера.
Строительство мира на руинах
По словам Жимановского, главная механика проекта — это масштабное сражение с полчищами гигантских муравьёв, населяющих загромождённые отходами индустриальные лабиринты. Лор игры развивается по принципу «монолитной библиотеки истории», хотя на первый взгляд это просто шутер.
«Игра разворачивается через 400 лет после того, как несколько цивилизаций расцвели и столкнулись с катастрофическими событиями. Сейчас люди живут в горах мусора от тех цивилизаций, что и объясняет слепленный из обрывков внешний вид мира», — объяснил Жимановский. «После Iron Lung я понял, что нужно серьёзно подойти к lorebook, даже если перед тобой "просто" изометрический шутер. История и мир — это не украшение, это основа для боевки».
Оптимизация хаоса муравьёв
Разработчик экспериментировал с выводом на экран тысяч врагов одновременно, как настоящий муравейник, но выяснил, что это неэффективно. «После нескольких сотен врагов на экране отдача начинает стремительно падать, — поделился он. — Лучше работает спаун меньшего количества противников на длительный период, чем огромная волна сразу». Зато Жимановский планирует добавить редактор уровней, чтобы фанаты сами могли мучить свои компьютеры армиями насекомых.
Эстетика коричневого расцвета
Визуально B.U.G.B.I.T.E вдохновлена тем, что разработчик называет эрой «коричневого расцвета» — это золотые деньки экшенов 2000-х и начала 2010-х вроде Deus Ex: Human Revolution или Gears of War. Жимановский говорит о плане использовать «насыщенное освещение для раскраски окружения, яркие всплески цвета для геймплей-элементов и размытые, мягкие источники света». В одном из постов разработчик пошутил, что «не будет доволен, пока не обижу хотя бы одного человека за возвращение "жёлтых фильтров"» — имеется в виду тот самый жёлтый шейдер, которым щеголяли блокбастеры нулевых. Уже несколько лет как эта эстетика забыта, но Жимановский готов её вернуть.
Готовка или пережаривание?
На разработку B.U.G.B.I.T.E уже потрачено больше года, но проект остаётся в безвестности: нет ни официального объявления, ни Steam-страницы, ни даты выхода, ни даже завершённых уровней. «Не знаю, это я готовлю или меня готовят на костре», — написал Жимановский на этой неделе, имея в виду поговорку о неясности, куда уходит проект. Но это не первый раз, когда он так работает: оба его предыдущих проекта вызвали огромный резонанс именно благодаря тому, что кипели на виду у сообщества, но без спешки. Похоже, на B.U.G.B.I.T.E придётся ждать.
Подробнее о проекте узнаём по мере того, как Жимановский будет делиться обновлениями в своём блоге и соцсетях.
Читать ещё

Кен Левин похвалил Baldur's Gate 3 и рассказал о трудностях Judas

Оригинальный Uncharted 4 был бы совсем другой игрой

«AI не имеет душ»: Кейси Хадсон о будущем Star Wars: Fate Of The Old Republic

