Разработчики Suicide Squad чуть не ушли из индустрии: «я ощущал, как разваливаюсь»
История о том, как погоня за прибылью превратила работу над игрой в кошмар
Когда Suicide Squad: Kill the Justice League вышла пару лет назад, я помню лишь смутное ощущение «и что?» Да, боевая система была забавной первое время, но персонажи с их никчёмным юмором мне не зашли. Главный же грех игры — она отчаянно требовала, чтобы в неё играли постоянно. Обычно это звучит как странный упрек, но здесь это была суровая реальность: с первого дня было видно, что Suicide Squad создавали руководители компаний, мыслящие исключительно категориями переиграемости и максимальной прибыли. Сюрпризов не было — позже сами разработчики Rocksteady подтвердили эту историю, когда обнаружилось, что провальный проект стоил Warner Bros. целых $200 млн.
О чём рассказали разработчики
Аксель Ридби (Axel Rydby) и Джонни Армстронг (Johnny Armstrong), двое разработчиков, трудившихся над Suicide Squad, вновь рассказали эту историю в недавнем интервью Bloomberg. И похоже, разработка была чистым адом.
«На самом деле, когда мы только начали, было ощущение самоуверенности, — вспоминает Армстронг. — Мы только что выпустили несколько хитов подряд. Конечно, мы справимся и с этим». Но потом начались задержки релиза — одна за другой. Бюджет таял, а давление на результат только усиливалось.
«Вот тогда я понял, что я уже не разрабатываю игры, — признаётся Ридби. — Я следую по электронной таблице, какому-то неуловимому маркетинг-аналитическому документу, который никто толком не может объяснить. Я просто понимал, что это совсем не та индустрия, в которой я хотел работать».
Армстронг добавляет: «Была настоящая смена культуры. Мы убивали себя на работе, но игра не становилась лучше. Все словно бежали, чтобы остаться на месте».
Невыполнимые сроки и маркетинг вместо игродизайна
Сверху они получали дикие дедлайны: «Шести месяцев недостаточно для какого-либо существенного переизобретения, — объясняет Ридби. — На это только хватает, чтобы залатать как можно больше багов и впихнуть несколько небольших улучшений фич». Но в реальности руководство требовало чудес: исправить всё сразу и ответить на вопросы вроде «Сколько игроков мы сможем привлечь этой фичей?» или «Как переделать этот механик так, чтобы он был бесконечно переигрываемым?»
Давление было невыносимым. Попытка превратить игру в бесконечный кассетный аппарат под маской live-service проекта — это оказалось слишком. «Я чувствовал, как из меня выходит всё живое, — говорит Армстронг. — Я сказал себе: "Больше не могу. Не знаю, бросаю ли я индустрию, но бросаю это". Я ощущал, как разваливаюсь по швам».
Escape to Indie
Армстронг и Ридби ушли из Rocksteady и объединились, чтобы создать Secret of Circadia — ролевую карточную стратегию, которая недавно запустила кампанию на Kickstarter с целью собрать $11,404 для разработки.
«Мне кажется, что индустрия в целом теряет свой путь, — добавляет Ридби. — Раньше это были проекты, создаваемые из страсти, в надежде, что их полюбят и другие люди. И когда это происходило — было неважно какое чувство! Со временем это уходило. Вместо этого: "Надеемся, что это продастся. Надеемся, что мы заработаем"».
Самое печальное? Похоже, руководство ничему не научилось. Годы мы твердим одно и то же: игры должны делаться с душой и страстью, а не потому что акционеры нашли способ потыкать носом в быстрый доход. Те, кто принимает решения, должны просто дать талантливым разработчикам ресурсы и свободу действий — и они сделают то, что надо. Как когда-то сказал Свен Винке (Swen Vincke), рецепт хорошей игры прост до смешного: «Студия делает игру потому что хочет сама в неё играть».





Обсуждение