Новости4 мин чтения · 17 июля 2026 г. в 10:30 (МСК)

Castlevania Belmont's Curse — возрождение серии, которое может стать классикой

Konami и Evil Empire переосмыслили платформер с боевой системой и механиками, которые делают игру свежей

👁 5 383 просмотров·👍 41🔥 5·💬 1
Castlevania Belmont's Curse — возрождение серии, которое может стать классикой

Viva la France.

Castlevania Belmont's Curse — это великий возврат к платформерным корням серии. Разработка велась совместно Konami и Evil Empire, и на выходе получилась готическая замок, построенный из современного материала на фундаменте лучших традиций жанра. За несколько часов с первым актом игры я был полностью погружён в классический Castlevania-опыт: боевой репертуар оружия, магические заклинания — всё это здесь. Но есть смелые повороты, которые отличают эту игру от предшественниц.

Визуальное оформление и главная героиня

Визуальный стиль сразу же приковал внимание. Игра насыщена цветом. Каждый из трёх основных регионов в демо был самобытным и красивым: тёмные винные оттенки и земляные тона для Парижа, потом резкий переход на сочную зелень и голубые водяные блики.

Передвижение по этим локациям доставляет удовольствие, особенно в роли Роуз Белмонт. Она — новенькая в семье охотников на вампиров Белмонтов, занимает золотую середину между боевым мастерством отца Тревора и магическими способностями матери Сифы. Роуз режет и колет ворчунов как её отец, но благодаря набору магических карт таро, оставленных её покойной матерью, может шлёпать заклинания.

Боевая система и оружие

Боевка в Belmont's Curse — мощная и сразу же отзывчивая. Каждый удар оружия вмятиной врезается во врага, вызывая удовлетворение. Движения — как и боевка в целом — плотные, с отличной реактивностью. Можно подлезть под врага и выпустить серию комбо, которые выглядят, звучат и ощущаются идеально. Даже стычки с простой мордой противников пропускать не хочется; Belmont's Curse — удовольствие играть.

На протяжении прогресса вводится новое оружие и заклинания, быстро расширяя арсенал отдельными типами, которые меняют подход к боям. Меч даётся с самого начала и работает как учебный инструмент — он мягко проводит сквозь механики. Другое оружие позволяет менять темп и тактику. Я люблю большие мечи, и здесь есть серьёзный монстр: боевые замедленные удары вместо стремительных ударов, но зато наносящие чудовищный урон. Если нравится быстрее — боксёрские перчатки дают ближний бой с быстрыми ударами и воздушными комбо. Для защищающихся игроков короткий меч со щитом имеет встроенный горизонтальный бросок.

Оружие можно улучшать реликвиями, которые ещё больше переформатируют стиль игры. Небольшие модификаторы вроде урона при полном здоровье меняют подход к каждому бою. В прошлых играх они просто включались-выключались, здесь же можно собирать сборки, которые тонко варьируют подход к вызовам. Каждая находка — это потенциально новый лаутаут для экспериментов.

Магия и механика хлыста

Магия внедрена мастерски. Начинаёшь с одной карты таро — базового заклинания с снарядом на дальность. Побеждая боссов, открываются новые, и каждую можно модифицировать через специальные вызовы: например, убить десять врагов одним кастом. В пределах демо многое казалось невозможным, но это добавляет глубины и без того богатой боевой системе.

Ключевая фишка за пределами боя — механика хлыста, который используется для перемещения по локациям и быстрого перемещения к врагам. Это явно новая идея, которая помогает Belmont's Curse выделиться. Управление хлыстом отзывчиво, и с небольшой практикой навигация сквозь опасные бои и головоломки становится хайлайтом. Камикадзе-прыжки на врагов перед мощным ударом в воздухе не теряют блеска, а сложная акробатика для получения реликвий и апгрейдов персонажа — просто затягивает.

Дизайн и скрытые сокровища

Как и положено хорошему платформеру, игра засыпана спрятанными сокровищами. Сундуки за напряжёнными боями или хитрыми паззлами подвижности встречаются редко, но каждый — радость. Усиления здоровья и маны, статуи с опытом, призраки NPC с подсказками к боссам — всё это можно найти. Konami и Evil Empire понимают, что в хороших играх жанра игрок не только чувствует тягу к неизведанным уголкам, но и получает награду за повторное прохождение локаций.

Больше всего впечатлила продуманность дизайна. Игра показывает сокровище чуть выше досягаемости, и это сажает семечко в голову: возвращение в старые зоны — привычка, которую стоит развивать. Вводит нового врага, заставляет справиться с тем, что есть, потом даёт новое оружие, которое идеально против него работает.

То же с боевкой. Классика жанра — почти как пазлы: каждый враг имеет уязвимости, которые можно эксплуатировать. Размещённые в конкретных местах, в паре с другими противниками, дополняющими друг друга, они заставляют думать на ходу. В итоге ни одна смерть не казалась незаслуженной, и победы над особо упёртыми боями ощущались как честно заработанные.

Босс Медуза — суть игры в одном бою

Кульминацией первого акта стала Медуза — возвращающаяся фаворитка. Левиафан с близкораневым быстрым ударом, способностью кидать валуны, атакой окаменения и лазером по всей арене с мегауроном.

Интересно было видеть, как мой коллега и я подошли к этому бою абсолютно по-разному. Он бросился в атаку, постоянно преследуя, снижая здоровье откуда мог, и прыгая в укрытие от лазеров. Я же исследовал арену и нашёл копьё поблизости. Это оружие позволяет кидать снаряды издалека и полностью переворачивает схему. Я смог избежать преследования, сосредоточившись на метании копий и отвернув лицо от взгляда. Через исследование и думу пазл решился, и Медуза упала первой в комнате (не хвастаю, просто факт).

Этот босс — дух игры, сведённый в один блестящий бой.

Мелкие сомнения

Есть небольшие опасения. Опыт набирается при убийстве врагов и разбиении статуй, но я не ощутил его влияния вообще. Основная мощь шла от оружия, магии и реликвий, а не от какого-то неприметного буста урона. Возможно, эта система даст о себе знать в полной игре, но в демо её отсутствие было бы незаметно.

Второй вопрос — кривая сложности. Кроме пары смертей на боссах, ничего особо сложного не встречалось. Может быть, ограничение скоупа превью, но стоит упомянуть. До момента, пока не включишь автопилот, ничего не кажется по-настоящему устрашающим, даже в опциональных комнатах с сокровищами.

Финальный вердикт

Если вы вынесли впечатление, что я в восторге от Belmont's Curse — вы правы. Сотрудничество Evil Empire и Konami создало — при условии, что качество первых часов сохранится до конца — нечто превосходное. Сочетание десятилетнего опыта Konami с этой серией и понимания того, что делает Castlevania хорошей игрой, плюс смелый подход Evil Empire к дизайну платформера — всё это воплотилось в игру высочайшего качества. Если не произойдёт непредвиденных падений, это абсолютно игра, которую стоит попробовать позже в этом году.

#konami#превью#боевая система#castlevania#action-platformer
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...