Режиссёр Control Resonant объяснил, почему забыли про жёлтые стрелки и путеводители вроде Wolverine
Remedy сделала ставку на автономность игрока: разбираться самому, без подсказок — это часть опыта
Control Resonant режиссёр Микаэль Касурирен объяснил позицию Remedy: студия сознательно не подсказывает игрокам, куда идти и что делать. По его мнению, разбираться самостоятельно — это не просто механика, это суть опыта.
Вопрос о том, как студии должны наводить игроков, давно перешёл в разряд нескончаемых дебатов. Особенно громко заговорили после выхода Marvel's Wolverine с его спорной системой Thought Trail, которая буквально светит в лицо: «иди сюда, делай то».
Remedy выбрала противоположный путь. Вместо жёлтых ограждений на стенах и светящихся маршрутов студия использует элементы окружения — архитектуру, дизайн уровней, детали. Они намекают, но не указывают.
В интервью подкасту Dropping Frames Касурирен подтвердил: это было сознательное решение.
Выбор вместо инструкции
Основная идея — автономность игрока. Не послушание, а ощущение, что решения принимаешь ты.
«Дело не в том, что игра говорит мне, что делать, и я это делаю, — пояснил режиссёр. — Я чувствую, что сам принимаю решения в игре».
Когда разговор перешёл на Wolverine и его Thought Trail, Касурирен даже пошутил про необходимость «аккуратно лавировать», чтобы не разжечь войну. Но о своём отношении к прямому наведению высказался ясно.
«Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что сами это разбираются, — сказал он. — Это должно быть похоже на то, что решение — твоё, что-то делать с тем, что ты видишь в мире. Если оно звучит как "иди туда", то это уже не решение. За тебя уже кто-то всё решил».
Риск и отвергнутость
Касурирен не отрицает побочные эффекты такого подхода. Без явных указателей Control Resonant может вначале казаться неприступной.
«Может быть ощущение, что игра непроходима, что ты вообще не знаешь, что делать», — признал он.
Но это намеренно. Remedy хочет, чтобы игроки активно участвовали в процессе, а не слепо выполняли инструкции.
«Они не могут быть посторонними наблюдателями, — сказал режиссёр. — Они должны участвовать в работе по разбору того, что делать. Мы не будем им это прямо говорить».
Касурирен честно назвал такую философию «немного рискованной» и отметил, что она «может быстро отвергнуть людей». Но для Control Resonant это, по его мнению, правильный ход — именно он даст игре шанс «выстоять со временем», когда игроки будут возвращаться, чтобы переосмыслить свои выборы, а не просто пройти по предписанному маршруту.
«Это не то, во что ты проходишь, делаешь то, что тебе сказали, и готово, — заключил Касурирен. — Здесь ты сам сделал выборы в этой игре».





Обсуждение