Индустрия3 мин чтения · 16 сентября 2026 г. в 17:01 (МСК)

Бывший продюсер Doom раскритиковал Microsoft за превращение Halo в «игру второго эшелона»

Эндрю Виллис обвинил корпорации в системной коммерциализации AAA-гейминга и отказе финансистов слушать творцов

👁 7 096 просмотров·👍 13🔥 27·💬 0
Бывший продюсер Doom раскритиковал Microsoft за превращение Halo в «игру второго эшелона»

Эндрю Виллис (Andrew Willis), продюсер Doom: The Dark Ages, выступил с критикой состояния AAA-гейминга, утверждая, что крупные издатели попали в порочный цикл: когда франшиза становится успешной, финансисты вытесняют творцов и начинают грабить наработанный за годы капитал ради быстрой прибыли. Результат — игры превращаются в «высушенную оболочку, которую все теперь воспринимают как говно».

Виллис — один из нескольких бывших сотрудников id Software, которые высказались о массовом увольнении в студии летом 2026 года. Microsoft избавилась от 158 разработчиков, большинство из которых были членами профсоюза. Это часть более широкого «рестарта» Xbox, который выглядит как попытка разрубить консоль пополам и ожидать, что она заработает.

Финансисты вместо создателей

В интервью Kiwi Talkz Виллис поставил под сомнение слова главной финансовой директрисы Microsoft Аши Шармы (Asha Sharma) о том, что увольнения якобы созданы для построения «плоской организации, построенной вокруг создателей, а не менеджеров». На самом деле, подчеркнул Виллис, из 158 уволенных сотрудников id Software почти все были членами профсоюза и, по определению, не менеджерами.

Продюсер описал классическую траекторию деградации: всё начинается с «непроверенной технологии» в руках «страстных» творцов, которых поддерживают «люди с деньгами, готовые рискнуть». Из такого союза рождаются «большие франшизы, просуществовавшие десятилетия — Indiana Jones, Star Wars, Jaws».

Но потом приходит переломный момент: «Когда дело начинает приносить большие деньги, появляются финансисты, которым вообще наплевать на ремесло. Они не играют в игры, не понимают ничего в процессе, но видят: вот это даёт деньги. И они начинают влезать между разработчиками и прибылью, принимать решения о коммерциализации продукта, подстраивать его под фокус-группы, маркетинговые стратегии, медиа-кроссоверы — всё, что убивает искусство и давит доходы год за годом».

По мнению Виллиса, крупные издатели уже в режиме полной выемки: «Мы просто наклеим названию на продукт и медленно выжмем все ценности, которые накапливались 30 лет, обращая их в краткосрочную прибыль. И да, когда вы это повторяете достаточно раз, остаётся высушенная оболочка, которую все теперь воспринимают как говно. Бренд исчерпывает себя».

От Star Wars до Halo

Виллис привёл примеры: со Star Wars так уже случилось, с Halo тоже. «Когда ценность вся выжата, её просто выбрасывают в сторону и переходят к следующей вещи. Сейчас гейминг находится в начале этого цикла, потому что мы только что закончили этап, когда устанавливались бренды, которые люди любят, которые имели потенциал».

Исключение — Nintendo, которая, по его мнению, защищает свои бренды и не разрушает их. Но в остальной AAA-индустрии «период коммерциализации уже начался, и теперь все уровни AAA-гейминга контролируются финансистами, которые вообще не участвуют в разработке, не играют в игры, не понимают, как это работает. Все их решения продиктованы краткосрочной выгодой».

Парадокс в том, что Виллис не верит даже в эту краткосрочную выгоду. «Они думают, что заработают для акционеров, но на самом деле получат ничего — ни деньги, ни хороший продукт. Потому что люди заметят падение качества. Игра, которая была day-one purchase, вроде Halo, становится её уже не. Для миллениалов это был священный краеугольный камень sci-fi FPS. Для зумеров сейчас это просто очередная релизная прибыль, которая выходит непонятно зачем. Для них Halo — это просто mid-tier игра. И это вина финансистов, а не разработчиков».

Системная проблема

Виллис добавил, что Microsoft's текущий первой-party каталог — вот доказательство: новый Diablo (выглядит как ретро-попытка), очередная адаптация StarCraft в шутер, переделка World of Warcraft, которая фактически выглядит как ускоренное переиздание оригинала. Во всём этом видна системная усталость от брендов, когда издатель просто снимает урожай без новых идей.

Хотя Виллис не называет конкретные экономические факторы — бум гейминга во время локдаунов, избыточное расширение студий, консолидацию под зонтиками вроде Embracer, отчаянные попытки найти новые источники прибыли через NFT и AI — его общий посыл звучит убедительно. То, что когда-то было верхушкой индустрии, медленно становится товаром для выжимки, а не творчеством.

#halo#увольнения#microsoft#aaa#id software#гейминг-индустрия
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...