Бывший директор Dying Light о правах разработчиков: после релиза игра уже не только ваша
Тимон Смектала объяснил, почему разработчики обязаны слушать игроков, но не всегда следовать их советам
Тимон Смектала (Tymon Smektała) отстранился от роли директора Dying Light после 13 лет в этой должности. На конференции Digital Dragons он поделился размышлениями о том, как правильно взаимодействовать с игроками и почему это критически важно для судьбы проекта.
«Я глубоко убеждён, что разработчик обязан фокусироваться на игроках и слушать их», — сказал Смектала. «Как только выпустишь игру, она перестаёт быть только твоей. Вдруг появляются сотни, тысячи, надеюсь, миллионы "акционеров" — игроков со своими мнениями, ожиданиями, воспоминаниями, разочарованиями, теориями, идеями, пожеланиями. Игра начинает принадлежать не только вам, создателям, но и людям, которые её играют».
Смектала вложил в Dying Light почти полтора десятилетия, так что эти слова звучат не просто так. Опыт работы над столь длительным проектом дал ему чёткое представление о том, как развивается отношение между студией и комьюнити.
Слушать — не значит слепо исполнять
Однако режиссёр сразу уточняет важный момент: прислушиваться к игрокам — это не то же самое, что безоговорочно выполнять требования самых активных голосов в чате.
«Это не означает, что вы должны делать то, что кричат самые громкие игроки. Игроки не всегда правы в вопросе решения проблемы… Они часто ошибаются», — объясняет Смектала.
Он указывает на более тонкий баланс: игроки почти всегда правы, когда говорят о чувствах и ощущениях. Если механика раздражает, если сюжет не заходит, если общее направление игры кажется ошибочным — это валидная критика. Но конкретное решение проблемы иногда лучше знают именно разработчики.
«Если что-то возбуждает, пугает игроков или вызывает у них особые чувства — на это нужно обратить внимание», — подчёркивает Смектала. Здесь он попадает в суть: игроки критикуют из любви, из желания видеть любимый проект ещё лучше. Да, иногда эта критика бывает неконструктивной или просто неправильной в техническом смысле, но игнорировать её полностью — значит потерять обратную связь, которая бесценна.
Почему это становится всё актуальнее
В современной индустрии слово игроков и стримеров весит всё больше. Нет, цифры пиков на Steam — это не всё и не вся правда о успехе игры, но трудно отрицать, что качественное комьюнити может поднять проект на вершину. Обратное тоже верно: плохой приём от игроков может убить даже дорогостоящий AAA-тайтл.
«Мы не просто продаём товар покупателям. Мы строим долгосрочные отношения с нашей комьюнити», — добавляет Смектала.
Dying Light 2 прошёл непростой путь от анонса до релиза: переносы, баги, критика. Но игра находит своих фанатов благодаря тому, что разработчики продолжали над ней работать, прислушиваясь к пожеланиям игроков. Патчи, реворки механик, добавление контента — всё это результат диалога между Techland и комьюнити.
Уход Смектала из роли директора — это не конец эпохи для франшизы, а скорее переход на новый этап. И его размышления остаются актуальными для каждой студии, которая хочет создавать игры, живущие долго после релиза.
Читать ещё

Party Animals отменила конкурс видео на основе ИИ после критики фанатов

Дефицит памяти, мобильный PlayStation и дешёвые консоли — о чём говорят финансовые отчёты Sony

Final Fantasy 11 удивила разработчиков упрямством игроков


Обсуждение