Final Fantasy VII Revelation: интервью с режиссёром и боевым директором
Как Square Enix выбирала название финала трилогии и вдохновлялась Fortnite
Final Fantasy VII Revelation закрывает трёхлетний (хронологически — восьмилетний) сагу Square Enix, которая началась с FFVII Remake в 2020 году, продолжилась FFVII Rebirth в 2024-м и теперь подходит к финалу. Амбициозная идея переделать одну из самых любимых игр в истории в виде полноценной трилогии выглядела утопией на бумаге, но вот уже через год всё будет готово. После двух часов игры я встретился с двумя главными архитекторами этого завершения: режиссёром Наоки Хамагучи (Naoki Hamaguchi) и боевым директором Теруки Эндо (Teruki Endo).
Как переделали знакомые локации
На вопрос о том, как команда подходит к повторному посещению локаций из Rebirth, Хамагучи пояснил философию разработки. Хотя основные карты остаются теми же, команда добавила множество новых побочных квестов и контента, а главное — визуальные изменения. Приближающийся метеор вызвал географические сдвиги: области выглядят иначе, чем раньше.
Но есть и более важное отличие в самом геймплее. Если Rebirth делала упор на горизонтальное расширение открытого мира, то Revelation добавляет вертикаль. Появились новые способы передвижения: Highwind позволяет летать, а Чокобо — прыгать высоко в воздух. Это даёт игре совершенно другой масштаб в плане исследования.
«Одна из наших целей как команды — расширяться с каждой новой частью. От Remake к Rebirth, от Rebirth к Revelation. Мы хотели сделать шаг вперёд в эволюции открытого мира», — рассказал Хамагучи.
Идея прыжка с парашютом из Highwind появилась рано в разработке, и вот почему это было необходимо. В оригинальной Final Fantasy VII корабль просто приземлялся, и персонажи выходили. В современной высокодетализированной открытой карте такой подход был бы нереалистичным — нужно было бы проектировать специальные посадочные площадки на каждое место. Вместо этого разработчики вдохновились Fortnite, где игроки привыкли спускаться с парашютом. Получилось органично и практично: плавный переход от воздуха к земле без загрузок и натяжек.
Боевая система: эволюция, а не революция
Теруки Эндо честно признался, что боевая система Rebirth уже была в идеальном состоянии. Вместо кардинальных изменений команда решила её не переделывать, а расширять. Главный акцент — дать игроку больше свободы и вариативности.
Ново здесь системе FITS (классов), боевые поединки на Чокобо и значительно расширенная кастомизация. Но ключевой момент: Эндо подчёркнул, что все эти добавления направлены не на улучшение сломанного, а на увеличение гибкости для самих игроков.
Resolve как стержень
Хамагучи раскрыл главный концепт Revelation — и это слово resolve (решимость, намерение). Интересно, что это не просто тема сюжета, а общий стержень всего игрового опыта.
Игроку предоставляется максимум выбора. Можно играть за Cloud, можно за других членов партии. В системе FITS четыре варианта классов. В побочных квестах можно выбирать, играть ли за Vincent или за Cid — в зависимости от выбора исход квеста может измениться кардинально. Таким образом, каждый игрок получит уникальный опыт в зависимости от своих решений.
Забавный факт: слово «resolve» Хамагучи заметил, что начинается на RE, как и само название Revelation. Но на самом деле это совпадение. На внутренних встречах японская команда говорила о том же концепте словом «ketsui», которое на RE не начинается. Когда Хамагучи писал сценарий для выступления на Summer Game Fest, он нашёл английский эквивалент и подумал: «Отлично, всё сходится!»
Откуда взялось название Revelation
А вот само название выбирали серьёзно. Было три финальных кандидата, и Хамагучи обсуждал их с главным креативным директором Тецуей Номурой (Tetsuya Nomura). Однозначно сошлись на Revelation, и когда Хамагучи обсудил это с северо-американским офисом Square Enix, все единогласно согласились, что это лучший выбор.
Но какие были ещё два варианта? Это останется загадкой — по крайней мере пока. Хамагучи боится, что если раскроет альтернативы сейчас, люди в интернете начнут дебатировать, какой был лучше, и создадут ненужные споры. Может быть, спустя несколько лет он расскажет.
Vincent: две характеристики в одной
Боевой директор Эндо особенно гордится работой над Vincent. Его любимая деталь — возможность переходить между человеческой формой и Galian Beast режимом в любой момент боя (зажим R1). На первый взгляд это мелочь, но это создаёт две полностью разные боевые стили в одном персонаже, с отдельными движениями для каждой формы.
Почему это важно? Потому что в Remake и Rebirth уже много разнообразных персонажей, и игроки уже выбрали себе фаворитов. Чтобы новые персонажи (Vincent, Yuffie и другие) были привлекательны, нужна была что-то уникальное. Если бы Vincent мог трансформироваться только при определённых условиях (как в оригинале), это было бы слишком ограничивающим для эволюции серии.
«Когда ты видишь, что персонаж может быть двумя персонажами, каждый с уникальными движениями, это уже два набора анимаций и работы для нашей команды, — объяснил Эндо. — Художники потратили значительно больше времени на Vincent, чем на других».
Физический носитель в последний год
Хамагучи затронул и чувствительный вопрос: Revelation выходит в последний год, когда Sony производит физические диски PlayStation. Для серии, которая выросла вместе с PlayStation, это символично. Решение выпустить физическое издание было осознанным — это дань уважения истории Final Fantasy VII на платформе.
На момент интервью конкретные детали о том, когда именно выйдет игра, не раскрывались, но было ясно, что это один из ключевых решений для финала трилогии.
---
Final Fantasy VII Revelation выходит на PlayStation 5. Дата релиза будет объявлена официально, но игра планируется на конец 2026 года.





Обсуждение