Final Fantasy VII Revelation: я поиграл в начало третьей части с боссом
Линейные секции вернулись, а боевая система стала ещё зрелищнее
Шесть месяцев отделяют нас от Final Fantasy VII Revelation, и хотя это не кажется долгой очередью, ожидание третьей части переделки вполне ощутимо. Первая часть вышла аж шесть лет назад, а последний сиквел, Rebirth, мы получили два года назад.
Раньше я уже имел возможность поиграть в Revelation на превью-сессиях, но они были сосредоточены на полётах на Highwind по открытому миру. На New York Comic Con я смог испытать совершенно другой срез игры — линейный и перегруженный сюжетом. Моя демоверсия начиналась в первой главе, когда группа прибывает на Север Кратер и начинает линейный путь к его центру.
Что заметили другие журналисты
На предыдущих превью критики Майкл Хайэм и Логан Плант описывали Revelation как колоссальное и подавляющее впечатление. Однако мой срез был больше похож на вход в подземелье поздней игры перед финальным боссом. Персонажи группы выглядели как поздне-игровые версии самих себя — полностью обвешаны Материей и оборудованием. Учитывая, что это ранняя демоверсия, баланс сложности вполне может измениться к релизу в апреле.
Система прокачки Материи переработана
Прежде чем углубиться в крит, я не устоял и покопался в меню — а это половина удовольствия от RPG, верно? В списке Материй появился новый способ её прокачки. Вместо медленного накопления AP при убийстве врагов, теперь есть осколки Материи (Materia fragments). Каждый осколок добавляет один пункт к её рейтингу AP. В демоверсии не объяснили, откуда их взять, но я начал со 200 осколков и просто забросал ими мою Fire Materia — хватило на треть уровня.
Также вернулась система Item Transmuter из Rebirth, но с улучшением. Auto-loot в Rebirth нужно было разблокировать, пройдя игру полностью. В Revelation она включена по умолчанию. Я мог просто бегать по локации и собирать материалы для крафта без зажима кнопки треугольник. Это огромный прирост удобства.
Крит выглядит великолепно
После роковой прогулки по меню я углубился в крит дальше. Уровень просто красив. Что-то в кристаллических лабиринтах льда и кристаллов всегда приводит в восторг, и каждый проход через эту сияющую катакомбу остаётся невероятным зрелищем. И это на режиме, который не был ориентирован на графику (обе предыдущие части выглядели потрясающе, так что это не сюрприз).
Вскоре я столкнулся с группой врагов. В демоверсии стандартная группа — Cloud, Cid и Vincent. Я сразу переключился на новых персонажей, чтобы посмотреть, как они играют.
Сид выделяется боевым ритмом
Cid произвёл впечатление. Его боевой стиль имеет ритмический элемент: после одной-двух обычных атак ты ждёшь, пока его окутает голубая мглистая аура, а потом атакуешь снова, чтобы нанести более сильный удар. Эти усиленные атаки работают мощно — враги падают почти сразу, получают стагнацию. И действительно, режиссёр Наоки Хамагути (Naoki Hamaguchi) уже рассказывал, что попытается облегчить получение платиновой трофеи. Похоже, эта философия распространилась и на боевую систему. Я мог просто растворять врагов без особых раздумий. Даже крупные враги, появляющиеся с короткими катсценами, падали от пары ATB-способностей. Но это начало игры — рано говорить о финальной сложности, когда мир откроется полностью.
FITS-система: трёхсегментные работы
Новая FITS-система была сложнее в тестировании из-за того, что враги не представляли вызова. Я не смог переставлять работы (jobs), но Cloud был назначен работой Summoner. За один сегмент ATB я мог вызвать Ifrit, Shiva или Titan для усиления атак. Было прикольно видеть, как мои удары взрывались огнём или льдом, но настоящая прелесть этой работы — в synergy-атаках каждого призывающего. Синергия работает как в Rebirth и Remake: нужно использовать способности, чтобы заполнить полоску. Но у призываемых существ синергия срабатывает проще — надо накопить ATB только на одном персонаже. Правда, большинство врагов погибали раньше, чем я мог использовать достаточно способностей для синергии.
Встреча с Сефиротом
Углубляясь в крит, я наткнулся на клонов Сефирота — их было множество, пока Cloud не получил одно из своих фирменных видений. На деталях Сефирота и его угроз я зацикливаться не буду, но если ты играл в оригинальный Final Fantasy VII на PS1, ты знаешь, что он говорит.
Потом существа начали сливаться с клонами Сефирота, создавая ещё более монструозных врагов, пока я не столкнулся с Gigas. И вот это уже был враг, против которого я мог накопить синергию Cloud и Ifrit — слияние классической Hellfire атаки призыва с мечом Cloud. Жаль, что противник умер прямо во время анимации.
Пройдя ещё нескольких врагов, я вышел на толпу клонов Сефирота, окружающих фиолетовое сияние. Катсцена — и вот из одного из клонов вылупляется Jenova Deathmourner. Наконец, враг, который может дать отпор!
Финальный босс: Jenova Deathmourner
Босс-бой похож на другие Jenova-сражения в серии, но теперь её щупальца, которые делают босса неуязвимым, дышат огнём. Бой состоит из трёх фаз, и я смог наконец использовать несколько синергия-способностей от Cid, Vincent и Cloud, вместе с Shiva. Они столь же зрелищны, как в Rebirth.
После трёх фаз уворачивания от огня и рубки щупалец босс упал, и демоверсия закончилась. Хотел бы я больше сложности, но это начало игры, и баланс наверняка будет подстраиваться вплоть до релиза.
Линейность вернулась
Важный момент: если предыдущие превью описывали Revelation как гигантский открытый мир, перегруженный активностями, то хорошо видеть, что интенсивные линейные отрезки остались. Они такие же драматичные, как в первых двух частях переделки. Revelation будет концовкой масштабной трилогии переделки, и я уже предчувствую, что контент, который, возможно, был немного поспешным в оригинальной PS1-игре, в переделке станет эпическим событием.
Final Fantasy VII Revelation выходит 14 апреля 2027 года на PlayStation 5.

Обсуждение