Индустрия2 мин чтения · 21 мая 2026 г. в 19:00 (МСК)

Ветеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсах

Клинт Хокинг объяснил, почему современные графические технологии усложнили жизнь разработчикам скрытных игр

👁 9 487 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Ветеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсах

Клинт Хокинг (Clint Hocking), работавший над Far Cry 2, Splinter Cell: Chaos Theory, Watch Dogs Legion и готовящимся Assassin's Creed Codename Hexe, поделился неожиданно релевантным наблюдением: реалистичное освещение в современных играх усложнило жизнь создателям стелс-проектов. Потому что в реальных условиях скрываться, оказывается, сложнее.

"Одна из главных проблем современных стелс-игр в том, что прогресс в рендеринге сделал освещение намного реалистичнее, — рассказал Хокинг в интервью FRVR. — Симуляция рассеяния света, его отскоков от разных поверхностей — всё это делает стелс-игры намного сложнее читаемыми для игрока".

Когда свет был враг геймплея

В старых стелс-играх работать со светом было проще. Запечённое (baked) освещение создавало чистую, понятную картину: светло или темно, прячусь или нет. Но когда в дело вступают диффузное отражение, амбиент-окклюжн и вся остальная современная оптика, разобраться становится намного сложнее. "Очень трудно понять, что есть свет, что тень, что тёмное пятно, а что безопасная зона, — пояснил Хокинг. — И где опасно, и где нет".

Правда, разработчики стелс-игр давно уже нашли костыли для этой проблемы. Thief первой ввела светлячок — абстрактный индикатор незаметности. У Сэма Фишера из Splinter Cell есть смешные налобные фонари, которые, парадоксально, горят именно когда он хорошо спрятан. В Mark of the Ninja персонаж просто теряет цвет, оказавшись в тени. Но даже с этими подсказками игроки часто теряются в современных светотеневых системах.

Проблема в сценографии, а не в физике

Хокинг указал ещё на один момент: "Это также про направление света. На театральной сцене свет часто очень драматичен, очень направлен. В реальности же эти места обычно освещены реалистично, а не так, чтобы это было эстетично и удобно для стелс-геймплея".

Индустрия в последние годы без ума от ray-tracing — технологии, которая симулирует отскоки лучей света от поверхностей (если железо потянет). "Я думаю, требуется глубокое переосмысление, если мы хотим использовать эти современные техники освещения для по-настоящему чистого стелс-опыта, — добавил Хокинг. — И разработчикам, которые возьмутся за это, нужно хорошенько подумать".

Здесь весь вопрос в том, как балансировать. За последние годы стелс-игры сильно изменились — "социальный стелс" из Hitman и Assassin's Creed переместил фокус с "спрячься в тень" на более сложную логику. Может быть, отчасти поэтому разработчики и мучаются с освещением?

Что с ремейком Splinter Cell?

Сам Хокинг недавно основал новую студию Build Machine Games после того, как в феврале уволился с работы над Codename Hexe. Что касается ремейка Splinter Cell, то про него давно не было новостей. Ubisoft несколько месяцев назад сократила часть разработчиков проекта в ходе общего сокращения штата.

Может быть, вот и объяснение, почему return Sam Fisher'а затянулся. Слишком много света.

#ubisoft#game design#графика#splinter-cell#stelthing
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...