Индустрия5 мин чтения · 23 июля 2026 г. в 11:31 (МСК)

Как разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf Fortress

Интервью с отцами-основателями жанра о том, почему создавать игры про муравьёв и гномов так сложно

👁 5 578 просмотров·👍 41🔥 42·💬 0
Как разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf Fortress

Истории, которые рождаются сами

Вряд ли какой-то другой жанр может похвастаться такими нестандартными историями, как симуляторы колоний. Это почти чисто ПК-развлечение: игроки строят и поддерживают существование группы ИИ-персонажей — будь то гномы, демоны или люди на далёкой планете.

Хитрость в том, что сами жители колонии живут автономно. Игрок контролирует архитектуру базы, расставляет мебель и предметы, но не может приказывать каждому персонажу напрямую. Вместо этого колонисты взаимодействуют с окружением и друг с другом через системы ИИ, которые симулируют их потребности и желания.

Из этого взаимодействия рождаются легендарные истории: гномы копают слишком глубоко и выпускают орды монстров; дьяволята затевают кровную вражду и разрушают планы хозяина подземелья; заключённые устраивают бунт, потому что смотритель забыл про душевые. Именно эта автономность персонажей отличает симуляторы колоний от обычных стратегий и тайкунов.

«В симуляторе колонии вы наблюдаете за множеством именованных существ в течение длительного времени, и наблюдаете внимательнее, чем, скажем, за случайными NPC в ролевой игре, — рассказывает Тарн Адамс (Tarn Adams), со-создатель Dwarf Fortress. — Это даёт вам шанс действительно узнать персонажей, понять, как они реагируют на ситуации, созданные вами и самой игрой».

Почему это так сложно делать

С выходом Dungeon Keeper от Bullfrog Studios (которая задала шаблон для всего жанра своими зубасто-весёлыми демонами) в истории было создано не так уж много похожих игр. Жанр был практически мёртв. Но в последние годы произошло возрождение благодаря упорству нескольких небольших студий.

Флагман этого возрождения — Dwarf Fortress от Bay12 Games. Это проект разработки длиною в 20 лет, который предположительно будет закончен в середине 21-го века. На первый взгляд идея проста: вы строите и поддерживаете колонию гномов. Но на самом деле цель куда масштабнее — симулировать уникальные фэнтезийные миры во всей полноте. От ландшафта и истории мира до того, во что одеты отдельные персонажи.

Масштаб проекта ошеломляет. Dwarf Fortress генерирует историю мира, по сути, играя сама с собой. Это лишь верхушка айсберга симуляции. В последнее время разработчики добавили процедурную генерацию стихов — результат каскада новых фич, который полностью описывает крайний случай разработки симулятора колонии.

«Помню, мы работали над тавернами и хотели, чтобы гномы играли на инструментах, которые находятся в крепости, — вспоминает Адамс. — Это привело к процедурным инструментам, те привели к процедурной музыке, которая привела к процедурным описаниям текстов, а те — к процедурным поэтическим формам и танцам».

Каждая деталь увеличивает количество уникальных событий, которые могут произойти в крепости. Но важно, чтобы игрок при этом не ощущал себя лишним звеном. Одна из главных проблем дизайна симулятора колонии — определить, сколько контроля должно быть у игрока.

«Важно понимать, что же такое 'игрок' в системе. Для нас это — 'официальная воля крепости', — объясняет Адамс. — Вы даёте приказы и решаете вопросы на уровне крепости, а гномы живут своей жизнью и даже могут отказаться подчиняться в экстремальных ситуациях».

Фанатичная преданность Dwarf Fortress идее симулировать каждый аспект жизни в фэнтезийной крепости сделала игру легендой в индустрии. Но это экстремальная игра во всех смыслах, включая недостатки. Она известна адской сложностью в освоении — архаичный интерфейс и полагание на случайные числа означает, что опыт каждый раз совершенно разный.

RimWorld: история вместо генератора

Не все симуляторы колоний так неуступчивы. RimWorld от Ludeon Studios — естественная эволюция идей Dwarf Fortress, но с научно-фантастическим сеттингом.

Но помимо лучшей доступности (понятный интерфейс и современная графика), RimWorld переворачивает философию Dwarf Fortress с ног на голову. Вместо того чтобы использовать процедурную генерацию как основу для историй, Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvester), создатель Ludeon Studios и ведущий дизайнер RimWorld, использует генерацию историй как основу для игровых механик.

«RimWorld на каждом уровне дизайнирован так, чтобы рождать истории, — рассказывает Сильвестр. — Это всегда была центральная идея, до такой степени, что я осознанно принимаю решения в пользу создания истории, когда дизайн конфликтует между 'игровыми механиками' и 'генератором историй'».

Эта концепция воплощена в системе AI Storyteller в RimWorld. Вдохновившись AI Director из Left 4 Dead, разработчики создали надстройку, которая следит за темпом игры. Система состоит из двух компонентов. «Story watchers» отслеживают состояние игры по определённым параметрам (например, богатство колонии или количество опасностей). Затем «incident generators» берут эти данные и генерируют события — грузовые капсулы помощи или вспышки болезней.

«AI Storyteller пытается поддерживать естественный ритм игры и не убивает игрока окончательно, когда тот на грани, — объясняет Сильвестр. — Но она и не жалеет: если колонист борется за выживание, его всё равно может накрыть серьёзный рейд или災, потому что именно в экстремальных условиях рождается самая лучшая драма».

Хотя AI Storyteller помогает балансировать опыт, она добавляет ещё один слой сложности к уже перегруженной симуляции. В колонии может быть дюжина и более ИИ-агентов, у каждого свои цели, потребности, эмоции и амбиции.

Плюс десятки типов комнат, предметов для крафта, торговля, погода, природные катаклизмы, враждебные организмы. Получается гигантская паутина пересекающихся и конфликтующих систем.

Это вторая главная сложность в дизайне симулятора колонии — архитектура разработки.

Знать, когда добавлять новые механики и когда остановиться, критически важно. «Я думаю, главная опасность жанра — утонуть в собственной сложности, — говорит Сильвестр. — Очень легко просто завалить игрока тоннами механик и микроменеджмента».

«Мой подход — относиться к обучению и вниманию игрока как к дефицитному ресурсу и осторожно его расходовать. Если какая-то механика требует траты внимания, я стараюсь переделать её так, чтобы она была опциональной, срабатывала только в определённых ситуациях или добавлялась постепенно».

Коммуникация между миром и игроком

Dungeon Keeper, несмотря на гибридный статус (хибрид RTS и симулятора колонии), задал тон управлению существами, который определил весь жанр.

Но рассказать игроку о том, что происходит в его колонии, оказывается одной из самых сложных задач. Это особенно волнует Саймона Рота (Simon Roth), создателя симулятора колонии Maia.

Maia больше вдохновлена Dungeon Keeper, чем Dwarf Fortress, но с той же преданностью гранулярной симуляции инопланетного мира и, особенно, его человеческих колонистов. В Maia всё может влиять на настроение колониста: голод, жажда, усталость, время, проведённое рядом с другими людьми, даже освещение помещения.

Всего колонисты имеют около 50 потребностей, которые влияют на их настроение. Но как донести всю эту информацию до игрока так, чтобы было ясно, но не перегружено? «Представление информации игроку стало самой большой сложностью в разработке, — признаётся Рот. — ИИ настолько невероятно сложен, хотя код хорошо организован».

Мечта каждого разработчика Maia — использовать 3D-движок так, чтобы детальная анимация сама рассказывала о состоянии колониста. В отличие от Dwarf Fortress и RimWorld, это действительно работает для очевидных эмоций — голода, гнева, усталости. Но для более тонких проблем нужен прямой контакт.

Поэтому разработчики позволили колонистам писать игроку письма.

«Письма изначально казались мелочью, — говорит Рот. — Но когда мы поняли, что нужно дать игроку больше информации о внутреннем мире персонажей, письма стали инструментом. И они получились детальными и процедурно сгенерированными».

Кроме стандартной информации о физическом и психическом состоянии, колонисты могут предлагать игроку выбор — как решить конкретную проблему в колонии.

«Если колонист хорошо разбирается в чём-то и замечает потенциальную проблему, он может предложить решение, а игрок просто отвечает 'да' или 'нет', — объясняет Рот. — Это показывает, что ИИ осознают себя намного лучше, чем ты ожидал».

Нерассказанные истории жанра

Хотя симуляторам колоний почти 30 лет (со времён Dungeon Keeper), жанр остаётся почти неисследованным. Недавний всплеск игр проделал огромную работу в развитии идей. Но есть ирония: чем больше деталей в игре, тем сложнее убедиться, что игрок её вообще заметит.

Поэтому к симуляторам колоний нужно относиться как к любому другому медиуму для рассказывания историй. В конце концов, не количество слов в рассказе определяет его ценность — а насколько интересно его читать.

#интервью#game design#симулятор колонии#dwarf fortress#rimworld#maia
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...