No Law: Neon Giant создаёт самый живой открытый мир — плотный киберпанк без масштабной пустоты
Разработчики рассказали, почему не все здания можно посещать, как работает трёхтысячный NPC и почему можно убить кого угодно и всё равно пройти игру
Neon Giant работает над амбициозным проектом. No Law — это киберпанк-экшн от первого лица в городе, где можно войти почти в любое здание и встретить тысячи NPC. Но разработчики не гонятся за масштабом Night City от CD Projekt Red. Вместо этого они ставят ставку на плотность и детальность.
Port Desire — не самый огромный открытый мир, но каждый район проработан до мелочей. Это сознательный выбор соучредителей и креативных директоров Tor Frick и Arcade Berg, которые уже зарекомендовали себя на The Ascent — киберпанк twin-stick шутере с невероятным вниманием к деталям. В No Law они сместили перспективу на первое лицо, добавили открытый мир и удвоили всё, что делало The Ascent интересным.
На Unreal Fest 2026 Neon Giant показала впечатляющую техдемо, созданную на Unreal Engine 5. Мы поговорили с Frick и Berg о том, как им удаётся создавать такой живой город, и что это значит для игрока. Разработчики постоянно говорят о Port Desire как о «самом живом» открытом мире, но как небольшой студии это удаётся? Ответ — физика без ресета, несколько переплетённых систем, которые управляют поведением более 3000 NPC, и тщательный отбор зданий, в которые можно войти. И да, можно убить всех в игре, и она всё равно будет работать.
Качество, а не количество
Tor Frick объясняет подход так: «Мы не хотим фокусироваться на „О, здесь масштаб большого города". Это нас не интересует. Мы хотим создать мир, где важно, что находится вокруг вас. Это здание выглядит как настоящее здание. Эта улица выглядит как настоящая улица. Эта квартира выглядит настоящей».
Arcade Berg добавляет: «Это клише, но это качество вместо количества. Нам пришлось выбирать: что важнее — масштаб или детальность? Мы выбрали детальность, и мы инвестировали в технологию, чтобы этого достичь. Мы не могли бы делать то же самое и одновременно создавать город в два раза, в десять раз или в сто раз больше, чем Port Desire».
Port Desire — это всё ещё большой город с огромным количеством районов для исследования. Но если бы разработчики увеличили масштаб, пришлось бы жертвовать детальностью. И это отражается на геймплее. Нет сверхбыстрых летающих байков, потому что города просто недостаточно для такого передвижения. Вместо этого игроки лезут по фасадам зданий, исследуют квартиры и офисы — всё потому, что каждое здание имеет реальную внутреннюю структуру.
Живой город: здания с внутренней жизнью
Особенность No Law в том, что здания имеют как снаружи, так и внутри — это не отдельные уровни. Если вы залезаете в квартиру через окно, вы можете видеть улицу через это окно. Парень в киоске продолжает торговать снаружи. Люди ходят по улице. Наружный мир не отключается, когда вы заходите в интерьер. Всё это одно место.
Frick: «Магазины и бары открываются и закрываются со временем суток, люди ищут укрытие от дождя. Количество людей на улицах меняется на протяжении дня».
Arcade Berg уточняет: «Когда мы проектируем внутренние пространства, мы должны учитывать, что люди снаружи могут это услышать. Это может привести к последствиям — хорошим или плохим, в зависимости от того, что вы делаете. Мы не можем проектировать интерьеры в изоляции, потому что всё связано».
NPC действительно ищут укрытие. Если идёт дождь, вы увидите, как AI спешат под крышу, чтобы не промокнуть. Это влияет на их местоположение и на то, откуда они слышат вас. Всё это — результат взаимодействия нескольких систем, и разработчики надеются, что игроки будут использовать эти инструменты неожиданными способами.
Избирательное открытие зданий
Обычно в открытых мирах много окон и дверей, которые нельзя открыть. Но No Law пытается работать иначе.
Arcade Berg признаёт: «Да, мы начали именно с этого. Изначально нашей целью было, чтобы каждое внутреннее пространство было исследуемо. Но даже в меньшем масштабе это оказалось слишком много. Это утомляет игрока. Задача создателя — убедиться, что когда игрок заходит в интерьер, там есть что-то интересное. Должна быть интересная архитектура, сюжетная деталь или награда за геймплей. Исследование пустоты вредит опыту. Поэтому мы не пускаем вас во все здания — это для вашей же пользы!»
Вместо этого разработчики визуально и через сюжет дают понять, почему дверь закрыта. Они сконцентрировали открытые здания в «карманах» — на площадях или интересных кварталах, где почти всё доступно. Но между такими районами может быть несколько сотен метров с закрытыми зданиями для масштаба — просто не ожидается, что игрок будет проверять каждую дверь.
Tor Frick добавляет: «У каждой миссии несколько входов. Игроки должны сами искать: есть ли вход с крыши? Сзади здания? Мы хотим, чтобы игроки натыкались на вещи, видели открытое окно и хотели узнать, что там. Нам нужно приглашать их исследовать, а не вышибать двери один за другим».
Три тысячи NPC с собственной жизнью
No Law населена более чем 3000 персонажами. Но это не просто количество.
Tor Frick объясняет: «Требуется много итераций и работы. Просто много персонажей ничего не даёт. Они должны носить разную одежду, выглядеть по-разному. Вы должны чувствовать, где вы находитесь, какое время суток. Если вы идёте в бар ночью, вы видите людей, которые гуляют. Каждый персонаж требует внимания, иначе это просто слой copy-paste».
Arcade Berg объясняет техническую сторону: «Несколько систем работают параллельно. Не одна система управляет всеми 3000 персонажами. Каждый персонаж с которым можно взаимодействовать, имеет квартиру, имеет адрес в городе. Мы документировали всё».
Пример: рецепционистка в морге имеет жилище в одном из жилых зданий. Её имя написано на двери. Она живёт в определённом районе, потому что у неё хорошая работа. То же самое касается врагов — даже названные противники живут где-то в городе.
И вот где начинается самое интересное: если вы убьёте рецепционистку на её рабочем месте, она никогда не появится в своей квартире. Если убьёте её дома, она не придёт на работу. Каждый персонаж живёт и умирает постоянно. Это управляется отдельной системой отслеживания состояния персонажей. Плюс система квартир. Плюс система поведения. Все это взаимодействует.
Berg уточняет: «Каждый NPC в каждой квартире в городе имеет имя и адрес. Если вы убьёте этого человека, он мёртв навсегда. Имя на двери совпадает с персонажем внутри. Всё это связано».
Можно убить всех и всё равно закончить игру
IGN прямо спросил: можно ли убить критичных для сюжета NPC?
Arcade Berg ответил кратко: «Да. Всех».
Tor Frick добавил: «Вы всё равно можете закончить игру. Вы не получите game over за „неправильный выбор". Но вы можете сильно усложнить себе жизнь. Если убить всех главных персонажей, закончить можно, но очень сложно».
Berg с иронией: «Что ты теперь будешь делать? Она должна была тебе всё объяснить, но ты выстрелил ей в лицо. Ну, разбирайся сам».
Tor Frick подчеркнул философию дизайна: «Игрок может делать с предоставленными инструментами что угодно. Нет „неправильного способа" играть. Есть, может быть, „субоптимальный способ". Если тебе важен сюжет, не стреляй во всех! Но ты можешь идти в лобовую атаку, можешь играть скрытно, как хочешь. В каком порядке решать миссии — это полностью твой выбор».
Большая часть контента необязательна. Сколько часов в игре, разработчики даже не знают, потому что это зависит от того, сколько контента игрок захочет пройти. Есть основной сюжет, побочные истории и просто исследование. Если интересен только сюжет — читай письма и документы. Если нравится исследование — прыгай по крышам и лезь во все доступные окна.
No Law появится на ПК, а дата релиза пока не объявлена. Игра разрабатывается на Unreal Engine 5.
Читать ещё

Fumito Ueda показал первый трейлер Gen Atlas — меланхоличного экшена с гигантским роботом

Media Molecule работает над новой игрой с открытым миром

Warhorse подтвердила: Kingdom Come 3 выйдет в открытом мире


Обсуждение