Создатель первого Ведьмака объяснил, почему переделать игру в открытый мир — это кошмар
Разработчик Fool's Theory борется с парадоксом: нужно переделать классику, но переделка сломает половину того, что сделало классику гениальной
The original Witcher, released in 2007, was a fairly linear affair, with individual maps to explore but overall progression, from point to point to point, relatively tied down. The remake, in development at Fool's Theory, is taking a very different approach: It's a "modern reimagining" of that game as an "open-world RPG." Simple enough—just make it like Witcher 3, right?
Оригинальный Ведьмак 2007 года был довольно линейной игрой. Отдельные локации предлагали свободу исследования, но общая логика продвижения была жёсткой: от точки A к точке B, далее к C. Ремейк, который сейчас делает студия Fool's Theory, идёт совсем другим путём — это «современная переделка» в виде «открытого мира». Звучит просто: сделай как Witcher 3, верно?
На самом деле нет ничего простого в этой идее. Артур Гансынец (Artur Ganszyniec), дизайнер первого и второго Ведьмака, в беседе с польским изданием Chip раскрыл, почему переделка — это фактически переделка на 90%.
Чем открытый мир сломает оригинальную логику
Когда ты расширяешь локацию с линейных коридоров на честный открытый мир, появляются новые проблемы. Во-первых, нужно заполнить весь этот огромный мир контентом — монстрами, квестами, интерактивными объектами. Во-вторых, надо как-то примирить новый контент со старым, чтобы ничего не сломалось.
«В первом Ведьмаке многие вещи работали потому, что мы знали ровно, где находится игрок в каждый момент времени, — объяснил Гансынец. — Мы могли запустить триггер, загрузить кат-сцену, разместить Альвина между полями и деревней. В открытом мире это пришлось бы переделать полностью».
Альвин — это не ошибка автоматического переводчика. Это персонаж, который играет серьёзную роль в сюжетных событиях и в любовных перипетиях Геральта.
Парадокс открытого мира: свобода убивает дизайн
В открытом мире разработчик теряет контроль. Игроки подходят к локациям не в том порядке, с которым их спроектировали. Они ищут обходные пути, которых не предусмотрели. Они вообще могут пойти туда, куда идти не надо. И если разработчик не учёл все эти сценарии, вся система рассыпается.
Это проблема, которую лучше всего иллюстрирует знаменитый мем про квадратную дырку (когда квадратный предмет не влезает в круглую дырку, потому что разработчик забыл добавить коллизию).
Гансынец привёл конкретный пример из поздней части оригинального Ведьмака. В пятом акте есть сцена, которая работает ровно потому, что игрок оказывается в нужном месте в нужное время. «Если бы это был открытый мир, я бы спросил: зачем мне лодка? — риторически спросил дизайнер. — Что мне помешает подойти к лодке на окраине Визимы и сразу поплыть к старому манору? Как игрок, я был бы в восторге, но как дизайнер... я уже седею».
Почему ремейк идёт так долго
Прошло четыре года с момента анонса переделки в 2022 году, а конкретной информации так и нет. Теперь понятнее, почему: студия Fool's Theory берётся не просто перелить старую игру в новый движок. Они переделывают её по факту с нуля, учитывая принципиально иную архитектуру геймплея.
Гансынец знает, о чём говорит. Кроме работы над первыми двумя Ведьмаками, его последний проект — это консультация по нарративу в The Thaumaturge, очень хорошей RPG, которую развивала та же Fool's Theory в 2024 году.
И похоже, что Гансынец вполне рад тому, что на этот раз ему не нужно решать эту задачку самому. Его комментарий звучит как облегчённый вздох дизайнера, который смотрит на невозможное и говорит: «Ребята, удачи вам, я буду с краю».





Обсуждение