Dead Rising показала другой путь для открытых миров, и другим играм стоит перенять её идеи
Через 20 лет после релиза оригинальной игры Capcom по-прежнему остаётся редкой попыткой создать мир, живущий по собственным часам
Фотокорреспондент Фрэнк Вест спускается на вертолёте прямо на крышу торгового центра Willamette Parkview в небольшом городке Колорадо. По слухам, там творится что-то нехорошее. Фрэнк спокойно воспринимает зрелище людей, поедающих друг друга у школьного автобуса, и договаривается с пилотом: тот вернётся за ним через ровно три дня. Больше никаких условий.
А дальше — целиком твой выбор. Хочешь три дня просидеть в охранной комнате и не делать ничего? Dead Rising не будет возражать. Вертолёт прилетит по расписанию, ты уберёшься, концовка. Спасибо за 40 фунтов.
Правда, Фрэнку интересно покопаться. В городе полно зомби — всё из-за одной пожилой дамы с той ещё историей и её той ещё морской свинки. Ещё где-то слоняется открытоногий парень с шикарной причёской, который то ли раскроет важную информацию, то ли начнёт петь что-нибудь на латиноамериканский мотив. Интриги в каждом углу торгового центра. Опасно? Может быть. Но Фрэнк видел войны, знаешь.
Ты же, скорее всего, не боевой корреспондент на спецзадании. У тебя совсем другая повестка: оказаться в одежде медсестры, наносить удары из борцовского движения, снимать на фотокамеру взрывы кишок. И если большинство открытых миров просто игнорируют это противоречие между тем, что хочет протагонист, и тем, что хочет игрок, Dead Rising встречает его во всеоружии — с неожиданно гибкой структурой.
Вот чем ты можешь заняться в этом торговом центре: пройти миссии, которые раскрывают суть восстания мёртвых. Охотиться на Психопатов — людей, которых сломала ситуация и они превратились в боссов. Спасать выживших, разбросанных по центру. Грабить лавки в поисках смехотворных оружий. Фотографировать трупы, смешные сцены и откровенно сексуальное. Просто валить зомби направо и налево. Почитать книгу. Примерить одежду.
Dead Rising вообще не волнует, что ты выберешь. Как хороший импровизатор, игра отступает в сторону и просто даёт тебе действовать, иногда подкидывая намёк, но никогда — приказ. Мол, в Paradise Plaza заметили нового выжившего. Один интригующий латиноамериканец может знать о вирусе. Появилась толпа культистов. И всё.
В щелях между этими событиями — между триггерами по времени — ты впитываешь атмосферу места. Торговый центр как сеттинг для зомби-игры — выглядит очевидно. Но Dead Rising играет в ту же игру социальной сатиры, что и Dawn of the Dead, и понимает, сколько геймплея скрыто в обычном ТЦ.
Приятное чувство, когда бродишь по магазинам и берёшь всё подряд. И ты запоминаешь логику распределения вещей: в спортивных магазинах и DIY-центрах — оружие, в Food Court — еда, в детском отделе — нелепые костюмы. Это имеет смысл и одновременно подшучивает над твоей потребительской природой.
По ощущениям — невероятно плотный мир для 2006 года. По масштабам карта не впечатляет современного игрока, зато детализация и интерактивность просто зашкаливают. Если ты когда-нибудь в разных открытых мирах смотрел на замок или вулкан на горизонте, летел туда через километры пустоты и разочаровывался, то Dead Rising — это противоядие от этого.
Персонажи написаны широко, и актёрские игры настолько театральны, что даже Larian во времена Divinity: Original Sin сказала бы им успокоиться. Честно говоря, каст игры плохо состарился, но есть что-то симпатичное в охраннике Отисе, фотокорре Кенте Свансоне и робкой агентке ДПБ Джесси — персонаже, который Capcom потом прокручивала множество раз.
Всего 54 выжившего разбросано по центру, и ты можешь взаимодействовать с ними столько или столько мало, сколько захочешь. Или оставить их всех умирать — единственное наказание будет внутренним. Но если ты их спасаешь, то часто обнаруживаешь неожиданную глубину: Шерил была захвачена культистами в кинотеатре, и после спасения просит Фрэнка её сфотографировать. Не просто так она в кино — она одержима звёздами, славой, желанием быть известной. Случайный персонаж, но кто-то потратил время и подумал о её характере.
Dead Rising делает то, в чём большинство открытых миров слабы: масштабирует сложность вместе с силой игрока. Обычно к концу игры враги кажутся легкой добычей, но здесь мир растёт вместе с Фрэнком. С наступлением ночи зомби злеют и становятся активнее, людские враги показывают зубы, добавляются новые угрозы — но всё это не загоняет игру в линейность.
Единственное, что игра не оставляет на твой выбор — время срабатывания событий. Case-миссии, выживших и психопатов спауниют в определённое время. Это усиливает ощущение, что время идёт, и у тебя есть окно возможностей.
Поиграй несколько раз, и ты почувствуешь себя кровавым Биллом Мюрреем из Groundhog Day — будешь заранее планировать спасение и готовиться к боям, которые ждут через несколько часов. Но в первый проход прохождение времени вызывает панику. Это настоящее FOMO, и то, что даже важные миссии могут просто истечь, блокируя прогресс в сюжете, делает твои решения необычайно ответственными.
Frozen Time vs. Living World
В том же 2006 году в западном RPG-пространстве Bethesda выпустила совсем другой взгляд на открытый мир. Oblivion огромен и, по сути, заморожен во времени. Его жители стоят и ждут, пока ты вытащишь их кузена из заколдованной картины, соберёшь Nirnroot или закроешь врата, из которых лезут демоны. Есть намёки на реактивность — убей NPC, и ты заблокируешь его квесты, — но философия Bethesda в Oblivion простая: время идёт в соответствии с действиями игрока, не независимо от них.
Эта философия идеально подходит для фэнтези-мощи, которую хотят игроки, и стала настолько популярна, что в 2026 году это уже рутина. Как объяснять, что вещи из мира попадают в инвентарь.
Но никто не подхватил наследие Кейджи Инафуне (Keiji Inafune) и Ёсинори Кавано (Yoshinori Kawano) из Capcom. Живые открытые миры, которые тикают независимо от твоих действий, остаются редкостью. Были, конечно, сиквелы Dead Rising, но они так и не поймали магию оригинала — их сеттинги были слишком широкими, и огромная карта шла вразрез с концепцией ограниченного времени. А о ремастере 2024 года лучше не говорить.
Живые открытые миры остались редкостью. Настолько редкой, что даже такие странные проекты, как Deadly Premonition Суэри — его трагикомичный ремейк Twin Peaks 2010 года — кажутся притягательными, потому что в Greenvale каждый NPC имеет свой распорядок дня и живёт своей жизнью независимо от тебя.
Persona держит корону за проработку времени. Она знает, что когда ты принимаешь решения о том, как провести даже самый скучный школьный день, это бьёт намного сильнее, когда приходит странное путешествие в психику. А Outer Wilds и Deathloop нашли более игровые способы внедрить циклическое время в открытые миры, переставляя кусочки повторяющихся последовательностей. Horizon: The Blood of Dawnwalker расширяет дуальность своего вампира на цикл день-ночь — ты меняешься, меняется твоя роль в мире. Твои действия стоят времени, и по мере его прохождения твои сюжетные ветви сужаются. Это доказывает, сколько творческого потенциала в идее времени в открытых мирах.
Но трёхдневный лимит Dead Rising, плановые события и отсутствие fail state кажутся недооценённой идеей за 20 лет, хотя открытые миры стали доминировать в индустрии.
Возможно, главный барьер — структура с концовкой. По мере перехода игр на live-service-модель, кажется странным ставить точку в опыте, на который потратили столько ресурсов. Достаточно поиграть Fallout 3 без DLC Broken Steel и почувствовать, почему вечные открытые миры теперь почти обязательны.
С другой стороны, Dead Rising становится увлекательнее с каждым новым прохождением. Технически ты переигрываешь то, что уже видел, но так как ты можешь быть в одном месте одновременно и постоянно распределяешь ограниченный ресурс времени, это никогда не ощущается как повтор. В прошлый раз ты возился с Lego-головой в Paradise Plaza. Теперь ты сопровождаешь четырёх выживших в безопасное место, прихватив апельсиновый сок и бонусы к здоровью из предыдущего прохождения.
New Game+ игры много вкладывает в это. Способность начать новое прохождение с разблокированными комбо и бонусами здоровья означает, что ты можешь браться за активности, которые раньше казались невозможными. Ты — это Билл Мюррей, который играет на фортепиано как виртуоз и знает, как разговаривать с Анди МакДоуэлл. Торговый центр тот же, оружие в тех же местах, события срабатывают в то же время. Но твои возросшие навыки означают, что ты переживаешь всё по-новому.
Например, как развиваются события. Первый день переходит в ночь, и звуки ню-металла возвещают прибытие одних из самых отвратительных персонажей игры — Convicts. Трое сбежавших заключённых на джипе с установленным пулемётом мотаются по Leisure Park, расстреливая зомби и гражданских. Впервые они кажутся непобедимыми. Ты — тип в кожаном пальто с гантелью и апельсиновым соком против трёх маньяков с пулемётом. Невозможно.
Но не если подготовиться заранее — как делает каждый игрок Dead Rising после первого прохождения. Ты набираешь дальнобойное оружие, заманиваешь джип в дерево, расстреливаешь водителя. Применяешь ту же тактику к светящимся глазам, культистам, солдатам.
Возникает вопрос: какое состояние конца игры лучше в открытом мире? Мир, где ты переиграл главный квест, но побочные квесты бесконечны, или мир, полностью сброшенный, с единственным результатом твоих действий — несколько дополнительных очков здоровья? Индустрия проголосовала ногами за первое. Но ограниченные по времени открытые миры — это плодородное поле для инноваций.





Обсуждение