Planescape: Torment 2 одобрили, но так и не сделали — издатель IP отказал в деньгах
Beamdog и David Gaider чуть не возродили культовую RPG, но никто не захотел рисковать
Если бы Baldur's Gate 3 не существовала, Planescape: Torment был бы лучшей D&D-игрой в истории. Её потусторонняя атмосфера, виртуозное письмо и неповторимая инаковость не забылись за тридцать лет. И мы чуть было не получили сиквел.
Компания Beamdog, которая давно стала хранительницей классических RPG от BioWare и Black Isle, предложила Wizards of the Coast свой вариант продолжения — Planescape: Unraveled. В деле участвовали босс Beamdog Тренту Остеру (Trent Oster) и легендарный сценарист David Gaider, создавший лучшие диалоги оригинальной игры. На начальном этапе всё выглядело неплохо.
«Мы провели несколько отличных встреч с их креативной командой, — рассказывает Остер. — Обсуждали всё с Крисом Перкинсом и Майком Мёрлсом. Их идеи очень понравились нашему подходу. Мы обсуждали, как связать сиквел с исходником, и концепция была по-настоящему волнующей».
Но когда речь зашла о деньгах, Wizards скрутилась. По словам Остера, издатель попросту отказался финансировать внешних разработчиков.
«Wizards сказали: „У нас нет средств на внешнюю разработку, сейчас мы этого не делаем". Wizards постоянно ходит по кругу — то „давайте всё делать внутри", то „боже, внутренняя разработка — безумно дорого, лучше выдадим лицензии", потом снова „стоп, эти парни заработали кучу денег, заберём всё себе"».
И вот тут наступила совсем плохая новость: никто другой не согласился рисковать. «Мы ищут инвестиции, и никто их не дал, — продолжает Остер. — Каждый издатель, к которому мы обращались, говорил одно и то же: „А почему мы должны платить из своего кармана, чтобы сделать чужую IP дороже?"»
Идея умерла на полке
David Gaider позже рассказывал о этой же ситуации с бо́льшей болью. «Как бы там ни было, мы не смогли её продать… и к концу 2016 года нам пришлось отложить Planescape: Unraveled и заняться чем-то другим. Это было ужасно — я даже подумывал тогда уволиться».
История типична для нынешнего состояния индустрии: издатели боятся инвестировать в чужие IP без гарантий. И это особенно обидно, потому что Planescape: Torment этого заслуживает. Да, оригинальная игра коммерчески не выстрелила — её считали провалом, хотя в итоге она окупилась. Но за тридцать лет она превратилась в культовый статус, и люди по-прежнему о ней говорят.
А потенциал у неё — огромный. Сигил, вечно меняющийся город среди планов существования, — это площадка для бесконечной креативности. Если бы Unraveled получила обработку как BG3 — с более боевой системой и табличным духом ролеплея — это была бы новая королева RPG.
Может быть, когда-нибудь. Пока же есть Torment: Tides of Numenera, которая служит духовной наследницей Planescape. Disco Elysium и Esoteric Ebb тоже наследуют её философию и просто исключительны в своём жанре.
Читать ещё

На этой неделе в PC-играх: королевский соулс-лайк, революционная стратегия и город из снов

Джош Сойер рассказал о «Karma Police» Obsidian — команде, следящей за балансом скиллов

Kingdom Come: Deliverance 2 перешла отметку в 6 миллионов проданных копий


Обсуждение