Разработчик The Sims завидует Paralives: как асимметричная обувь показала проблему EA Games
Старший художник-аниматор из команды The Sims признался, что конкурент научился делать то, что невозможно в игре EA спустя 12 лет разработки
Две разные башмака
Асимметричная обувь — с виду пустяк. Если забыть о культурном переходе от фашизма носить разные носки к статусу модного стиля, разная обувь это просто два разных башмака.
Но для старшего художника-характера в The Sims это становится символом куда более глубокой проблемы.
На конференции Develop в конце июля разработчица из EA Games Джесс Хайленд (Jess Hyland) рассказала о впечатлениях от Paralives — конкурента The Sims, который вышел в раннем доступе Steam на конец мая. Хайленд не только похвалила игру, но и указала на то, что её больше всего поразило: «Я открыла редактор персонажей и подумала: "О, они могут делать асимметричные серёжки... я бы так хотела это делать. Или асимметричную обувь"». Далее она добавила: «В Paralives они так настроили своих персонажей, что могут надеть один левый башмак и один правый. Они также могут добавлять протезы ног, которые не требуют замены обоих стоп сразу. Это то, что мы сейчас не можем делать в The Sims».
Почему это работает в Paralives, но не в The Sims
Когда вы создаёте персонажа в The Sims, его тело симметрично. Эта симметрия нарушается только одеждой и аксессуарами, которые не копируются зеркально — другая причёска, тату, слуховой аппарат. Протез ноги — это совсем другое. Художнику нужно создать актив ноги как загруженный ботинок и отдельный башмак для второй ноги. Это уже не взаимозаменяемые элементы, а жёсткая привязка к конкретной модели.
«Я бы очень хотела иметь возможность делать асимметричные аксессуары в будущем, — признала Хайленд. — Это потребует много работы, но оно того стоит. Разработчики Paralives Studios подумали: "А что если мы сделаем вот так?"... и я смотрю и думаю: "Да, это хорошая идея"».
Архитектурные долги давней давности
The Sims 4 вышла в 2014 году, и EA с тех пор постоянно расширяет игру обновлениями, DLC и крупными дополнениями. Если разработчики решат переделать фундаментальные аспекты того, как в движке обрабатываются персонажи, это будет иметь эффект домино. Хотя EA уже проделывала такую работу.
В первой версии The Sims 4 нужно было выбрать — персонаж мужской или женский, и этот выбор определял почти всё: какую одежду может носить сим, как игра к нему относится. Обычно мужские симы могли носить только «мужскую» одежду, а женские — только «женскую».
В 2015 году разработчики решили развязать связь между внешностью персонажа и его гендерной идентичностью. Пришлось переделывать так, чтобы вся одежда, выпущенная до этого, подходила всем вариантам персонажей. «У нас есть два разных базовых сетки, — объяснила Хайленд. — Одна маскулинная, одна феминная. Между ними огромное количество различий — от геометрии до УФ-разворотов. Это сделало обновление гендера очень сложным».
Решение пришло с неожиданной стороны: они использовали камербанд — широкий кусок ткани, которым оборачивают талию при надевании смокинга. Его не видно в игре, но он закрывает щель между разными базовыми моделями, и художники могут привязать одежду к этой невидимой сетке. «Мы создали сетку камербанда потому, что буквально линии талии находились в совершенно разных местах у двух базовых сеток, — говорит Хайленд. — Камербанд закрывает этот разрыв».
EA не используют камербанд везде, но особенно для старых паков, выпущенных до обновления гендера, это становится необходимостью. Комбинация сеток позволила им сделать одежду универсальной для всех симов.
Главная проблема остаётся нерешённой
Обновление гендера вышло в 2016 году, но и сейчас разработчики The Sims борются с решениями, принятыми в ранней разработке базовой игры. «Главное, от чего я бы хотела избавиться — это маскулинно-феминный бинарный подход, встроенный в саму игру, — признаётся Хайленд. — Я знаю, сколько это потребует работы. Но иметь одну базовую сетку для всех ситуаций... это сэкономило бы мне кучу времени. И было бы проще создавать симов, которые действительно агендерны или где-то посередине между маскулинностью и феминностью. Сейчас это требует много ручного подгонки со стороны игроков».
Первоначальное разделение мужское/женское влияет не только на графику. Несколько лет назад вышел пак Lovestruck, который переделал систему отношений. Симы в The Sims всегда были бисексуальны по умолчанию. Так что Lovestruck был первый раз, когда мы вообще ввели гетеросексуальных симов — мы первопроходцы в прогрессе. Но в коде отношений было много предположений, которые нужно было распутывать. Дизайнеры жаловались: "О, это так много работы", — но они её сделали и создали гораздо более гибкую систему, которая делает меньше допущений».
Конкуренция как мотиватор
Десятилетия The Sims не имела серьёзных конкурентов. Paralives это меняет. Это узнаваемый конкурент: создание персонажей, симуляция их жизней в маленькой песочнице, обустройство домов, управление отношениями. По контенту Paralives на годы отстаёт, но её разработчики активно ищут, в чём они могут сделать лучше. Главное — они избежали многих ошибок архитектуры, которые досаждают разработчикам EA более десяти лет.
Возможно, конкуренция от Paralives станет тем толчком, который заставит EA наконец переделать и упростить внутренние системы The Sims. Асимметричность, которую было бы неплохо сделать симметричной.




Обсуждение