Индустрия2 мин чтения · 14 сентября 2026 г. в 22:30 (МСК)

Смерть фетч-квестов — лучшее, что случилось с RPG

Blood of Dawnwalker показывает, как современные ролевые игры наконец избавляются от самого скучного типа заданий

👁 7 186 просмотров·👍 19🔥 29·💬 0
Смерть фетч-квестов — лучшее, что случилось с RPG

Сидел в Blood of Dawnwalker десятки часов — и вот что реально бросилось в глаза: полное отсутствие фетч-квестов. За последние пятнадцать лет RPG настолько зациклились на пополнении «контента», что количество стало качеством. Родился и невероятно размножился самый скучный тип миссий из всех возможных: фетч-квест.

В Dawnwalker их не существует. Или, по крайней мере, не в том виде, в котором они кишат в AAA-тайтлах типа The Elder Scrolls 5: Skyrim. В той игре огромный кусок всех квестов в целом — это именно фетч-квесты. Даже самая первая миссия, куда тебя отправляют в Bleak Falls Barrow за табличкой с информацией о драконе, — это классическая схема: пошёл туда, нашёл штуку, принёс назад.

Когда квесты были просто лупами

MMO вообще страдают от фетч-квестов как от базовой философии дизайна миссий. Всегда одно и то же: отправляешься в место X, убиваешь врагов Y или ищешь предмет Z, потом возвращаешься к тому, кто отправил тебя. Это цикл, и цикл откровенно скучный. Даже когда его оборачивают в нарративные прибамбасы или создают иллюзию выбора, который по сути ничего не меняет в структуре квеста.

Хорошими фетч-квесты становятся только тогда, когда прямо во время выполнения трансформируются во что-то совершенно другое. Ты начинаешь искать штуку, а потом скатываешься в совершенно иную историю, которая уже не является фетч-квестом и становится полноценной миссией (хотя технически всё ещё связана с первоначальной).

The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 и теперь Blood of Dawnwalker фокусируются на минимизации или полном исключении фетч-квестов. Всё больше RPG идут тем же путём. Даже игры из других жанров, например Death Stranding, переработали фетч-механику во что-то собственное, интересное — вместо того чтобы просто пихать часы контента, о котором можно похвастаться в промо: «БОЛЕЕ 100 ЧАСОВ ГЕЙМПЛЕЯ!»

The Witcher 3 полностью избавилась от фетч-квестов и правильно считается игрой с возможно лучшими побочными квестами вообще.

Личная история, а не рутина

В Dawnwalker каждый квест вертится вокруг сложного выбора, участия в разных активностях, боёв с врагами, изучения древних руин, раскопок тёмных секретов — всяких вещей, которые реально интересны. Даже если квест предполагает поход куда-то в поисках чего-то, там нет той стандартной петли, когда ты приносишь награбленное назад дающему квест. Это личный путь главного героя Коэна, где он вынужден использовать каждый клочок информации и каждый мощный артефакт, чтобы спасти свою семью от беды.

И это делает игру лучше по всем фронтам — и в нарративе, и в геймплее. Ничего скучного, никаких искусственных циклов, никакого водяного контента (разве что враги иногда — танки, но это уже другая проблема). В Skyrim и подобных играх фетч-квесты, часть которых генерируется бесконечными системами, откровенно мозолят глаз, даже когда ты честно стараешься их игнорировать и просто кайфуешь от Тамриэля.

Похоже, фетч-квесты либо полностью исчезнут, либо эволюционируют в нечто стоящее. И, честно, игровой индустрии, а особенно RPG, это только на пользу.

#rpg#game design#the-witcher-3#the-blood-of-dawnwalker#квест-дизайн
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...