От Mr. Potato Head к космосу: как создавалась Spore
Разработчики The Sims рассказали о вдохновении, конфликтах и том, почему игра получилась как «пять игр в одной»
Spore кажется не столько игрой одного человека, сколько некой космической сущностью, которая сама собой появляется на твоём компьютере. На самом деле это творение Уилла Райта (Will Wright), создателя The Sims, и его команды в студии Maxis.
В интервью на сайте Design Room разработчики подробно рассказали о том, как рождалась эта ставшая культовой игра про создание и эволюцию существ. По словам дизайнера и главного инженера Криса Геккера (Chris Hecker), первая идея возникла, когда Райт захотел воплотить в жизнь концепцию фильма «The Powers of 10». Это документальный фильм 1977 года, начинающийся с пары, что пикничает, а затем всё дальше и дальше отдаляющийся от Земли в космос. Вот уже видна архитектура будущей Spore.
«Антропный принцип, принцип Коперника, Великий фильтр — все эти концептуальные рамки вдохновили нас», — объяснил Райт. «Одновременно мы хотели отдать дань разным жанрам. Сначала — Pac-Man, потом шутер от первого лица (или, точнее, игра про поедание), затем RTS, и в итоге 4X-стратегия в космосе».
Геккер в ответ пошутил: «Мы просто возьмём кучу лучших видеоигр когда-либо и сомнём их в одну. Что может пойти не так?» Много чего. Спore получилась далеко не идеальной игрой, и сам Райт это признал: «Главная критика, которую я полностью принимаю, — это то, что она казалась пятью отдельными играми, просто приклеенными друг к другу. Что, собственно, она и была».
Простота и сложность создателя существ
Самой интересной частью оказался, конечно, творец существ, где можно собирать причудливых тварей из отдельных частей тела. Но проектировать это было совсем не просто. Дизайнер Хаим Гингольд (Chaim Gingold) вспоминает: «Аниматор Джон Чимино фактически передавал мне свои знания как художника. И я понимал, что нам нужно дать людям возможность это делать, не обучая их всем премудростям профессионального моделирования».
Отсюда возникла идея сделать интерфейс похожим на Mr. Potato Head. Однако эта аналогия вызвала возмущение.
«Когда я начал сравнивать с Mr. Potato Head, это достаточно разозлило людей. Они говорили: мы не делаем Mr. Potato Head, это слишком просто и глупо. Думаю, я больше всего разозлил Криса Геккера, но и других тоже», — усмехается Гингольд.
В итоге пришлось подойти куда серьёзнее. Как отметил Геккер, обычно создание существа, которое правильно выглядит и движется, требует работы профессионала в инструменте стоимостью в тысячи долларов, занимающей месяцы. «Но нам пришлось всё это делать в реальном времени, когда игрок прикреплял существу новую конечность».
Тем не менее, дух Mr. Potato Head в Spore чувствуется даже сейчас. И хотя игра целиком не получилась безупречной, в ней явно видна вдохновляющая сила фильма The Powers of 10. Полный материал на Design Room стоит прочитать — там много деталей о других препятствиях, с которыми сталкивались разработчики на протяжении лет.
Читать ещё

«Нет ничего хуже AI-питча»: издатели и разработчики о прототипах и деньгах

Microsoft хочет ускорить разработку новых Elder Scrolls, Fallout и Halo

Хидэтака Миядзаки рассказал о неанонсированных проектах FromSoftware


Обсуждение