Разработчики Spore признались, что показывали будущему игре то, чего никогда не планировали делать
Желание впечатлить публику на GDC 2005 обернулось проклятием для проекта — фанаты хотели совсем другую игру
Spore — это величайшая игра, которая никогда не была создана. Я отчётливо помню, какое потрясение вызвала её презентация в молодости. Она должна была быть полноценным симулятором в духе The Sims, но не бытовой жизни, а истории всей эволюции — от одноклеточной амёбы до космического пришельца собственного дизайна, всё со впечатляющей степенью детализации. Именно это обещали и чем в итоге прославилась игра. На самом деле, это была научно-фантастическая коллекция мини-игр с впечатляющим, но стилизованным редактором персонажей. Но, как рассказали разработчики в материале Design Room, это было изначальным планом.
«Уилл [Райт] сказал с самого начала, что это будет множество маленьких мини-игр. Просто никто его не слушал, — поделилась геймдизайнер Дженна Чалмерс. — Все знали его по богатым и сложным симуляторам, хотели всю эту глубину и масштабность… люди услышали то, что хотели услышать».
Хотя стоит отметить, что восприятие Spore как какой-то мифической супер-игры возникло не на пустом месте. Когда дизайнер The Sims и легенда PC-гейминга Уилл Райт презентовал проект на GDC 2005, его доклад с символичным названием «Будущее контента» продемонстрировал игру в менее мультяшном стиле с функциями, которые так и не вошли в финальный релиз — например, отдельную водную стадию эволюции между одноклеточным организмом и сухопутным животным.
На слайдах звучали завораживающие термины вроде «процедурные глаголы», обсуждались появляющиеся цивилизации, которые могут тяготеть к эмоциональному или логическому стилю мышления. Да, в финальной игре есть примерные аналоги всему этому, но было легко дофантазировать несуществующую глубину. А выброшенного контента хватило бы на отдельную вики.
Если загуглить комментарии под той презентацией даже сейчас, видны обиженные поклонники. «Помните, что они у нас отняли», — пишет один из них пять лет назад.
При интервью с Design Room Уилл Райт признал, что перестарался. «Дон Маттрик [исполнитель из EA] был против этого доклада. Он говорил, что нам не стоит это ещё никому показывать. Но я хотел получить ранний фидбэк, — вспоминал Райт. — Мы определённо преувеличивали то, чем это в итоге стало».
Арт-директор Оушн Кигли описал восторженную реакцию на презентацию: «Один журналист, писавший о докладе, сказал: "Это либо самый потрясающий дизайн игры из всех когда-либо, либо дерзкий обман". Это был вариант Б — дерзкий обман». Ведущий геймдизайнер Алекс Хатчинсон добавил, что предпросмотр «построил в головах людей фантазию, которую невозможно было воплотить».
Можно было бы подумать, что, как обычно в таких историях, издатель вмешался в направление разработки или отрезал необходимое время. Но разговоры с Райтом и другими разработчиками показывают, что EA дала Maxis полную творческую свободу и довольно щедрый бюджет на девятилетний цикл разработки (хотя Райт отмечает, что с Маттриком были разногласия по отдельным дизайн-решениям).
«Мы никогда не ощущали давления, — рассказал разработчик Крис Хекер. — У EA есть много проблем, но это не было одной из них».
Кигли отметил, что поддерживать хорошие отношения помогало постоянное предоставление интересного контента, «как у Шахерезады», но по сути Райт уже завоевал доверие своими прошлыми успехами. Spore получила столько времени, денег и уверенности благодаря обещаниям того, что она могла стать.
«У него была больше кредита доверия, чем у кого-либо, — объяснил Кигли. — И это было в равной мере хорошо и плохо. Это дало ему лицензию на изучение полусырых идей и проверку, есть ли там что-то стоящее. Но это также дало ему лицензию быть избалованным. Не было никакого ощущения кризиса. Иногда кризис полезен для принятия решений и достижения ясности».
Несмотря на хаос в процессе разработки, игра нашла свою аудиторию и имеет свои достоинства. Это по-прежнему одна из самых амбициозных ПК-игр благодаря огромному разнообразию и впечатляющей процедурной анимации. И хотя сама игра может быть довольно утомительной, ей нет равных по стилю. Вероятно, именно поэтому она продолжает вдохновлять разработчиков вроде авторов инди-рогалика Everything Is Crab.
Читать ещё

Ветеран Ultima Online и Star Wars Galaxies: конвейерные ММО теряют жизнеспособность из-за космических затрат на разработку

«Нет ничего хуже AI-питча»: издатели и разработчики о прототипах и деньгах

Microsoft хочет ускорить разработку новых Elder Scrolls, Fallout и Halo


Обсуждение