«Можно ли плакать?» Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 о кошмарной перестройке движка
Обновление 2.0 с переходом на Unreal 5.5.4 чуть не сломало студию GSC Game World, но результат того стоил
В сентябре S.T.A.L.K.E.R. 2 получила масштабное обновление версии 2.0, которое пришло одновременно с запуском дополнения Cost of Hope. По словам авторов материалов, это именно то, чего ждали те, кто откладывал запуск игры до её стабилизации — главным образом благодаря титаническому труду GSC Game World по переходу с Unreal Engine 5.1 на версию 5.5.4. Оказалось, что усилия окупились, но сама студия признаёт: процесс был кошмарным.
На Gamescom в этом году разработчики поговорили с журналистами о том, как проходила перестройка движка. На вопрос, как это было, генеральный директор и руководитель креатива GSC Game World Мария Григоровець ответила встречным: «Можно ли плакать?»
Почему это было так сложно
Перестройка движка — задача огромная для любого проекта, но в случае S.T.A.L.K.E.R. 2 она оказалась особенно болезненной. «Это было крайне сложно, потому что наша реализация Unreal 5.1 была очень кастомизирована. У нас было огромное количество собственного кода. Это отняло колоссальное количество времени», — рассказала Григоровець. «Если работать ближе к ванильной версии, намного проще. Всё зависит от процесса и от того, как ты строишь архитектуру».
CEO и руководитель направления разработки Евген Григоровець добавил, что сложность была максимальной из-за истории создания игры. «Когда мы начинали, мы разрабатывали на Unreal Engine 4. Потом перешли на раннюю версию 5, но функции для поддержки открытого мира, доступные на тот момент, были несовместимы с масштабом игры, который мы хотели. Мы внесли много кастомных изменений», — объяснил он. «Затем в новых версиях Epic представила свои собственные системы для того же, но сделанные по-своему. Чтобы обновиться до новых версий, нам пришлось всё переделывать заново. Для нас это заняло намного больше времени и усилий, чем для других проектов».
Оптимизация поспешила вперёд
Несмотря на горы грязной работы, обновление движка принесло неожиданный бонус — разработчики смогли выкатить часть оптимизаций ещё до финального перехода. «Благодаря работе над обновлением мы смогли выявить множество оптимизаций, которые перенесли в версию 1.7, где был огромный скачок производительности, — рассказал Евген. — Большую часть этого удалось доставить именно благодаря кодам, которые мы перенесли во время работы над обновлением движка. Мы могли бы подождать, пока полностью перейдём на новый движок, но это заняло бы ещё очень много времени. Вместо этого мы перенесли оптимизации, протестировали их и отправили юзерам гораздо раньше. Мы выбрали этот путь, потому что он дал миллионам людей лучшую производительность».
Зачем вообще нужен был переход
Хотя перестройка движка доставила кучу проблем, оба разработчика согласились: Unreal — значительный шаг вперёд по сравнению с X-Ray, движком старых S.T.A.L.K.E.R. На вопрос, не скучают ли они по X-Ray, оба ответили твёрдое «нет».
«Нам нужно много инженеров, а найти 60 человек, которые имеют опыт работы с X-Ray, просто невозможно, — сказал Евген. — Намного проще найти 60 инженеров, знающих Unreal».
Это выгодно не только студии. Мария отметила, что переход на Unreal открывает перспективы для карьеры разработчиков GSC: проприетарный движок, как правило, не котируется на рынке труда. «У стандартизированного движка вроде Unreal есть множество плюсов и минусов. Это не вопрос правильного или неправильного решения, — объяснила она. — Каждая компания должна решить это сама. Для нас это было лучшее решение».
«Движок — это всего лишь инструмент, — заключил Евген. — Ты выбираешь правильный инструмент для правильного проекта».





Обсуждение