В Star Wars Galaxies мог быть режим с перманентной смертью Джедаев
Разработчики рассказали, как чуть не превратили Джедаев в изгоев, прячущихся от Империи
Когда Sony Online Entertainment разрабатывала Star Wars Galaxies (2003–2011), разработчики столкнулись с классической дилеммой MMO: как добавить Джедаев в игру, чтобы они были мощными и редкими, но при этом не затмили всех остальных классов и не превратились в мясо? В недавнем интервью режиссёр Раф Костер (Raph Koster) рассказал о том, какие идеи они рассматривали — и почему выбранное решение стало «монументальной ошибкой».
Проблема, которая казалась неразрешимой
По словам Костера, включить Джедаев было необходимо. «Я смотрел оригинальный фильм 13 раз в кинотеатре, когда мне было семь-восемь лет. Мы все играли в Джедаев с фигурками Kenner и всем остальным. Это слишком мощная фантазия, чтобы её не развивать». Но вот беда: миру MMO это угрожает дисбалансом, который трудно контролировать.
Ситуацию осложнял и сеттинг игры. Star Wars Galaxies разворачивалась между событиями «Новой надежды» и «Империи наносит ответный удар» — моментом, когда, по словам Костера, «вся галактика находится в поиске одного Джедая». По контракту игра должна была быть установлена именно в этот период. Это создало парадокс: Джедаи должны быть редкими и сверхмощными, но при этом — они не должны быть вообще.
Идея, которую никто не забудет
Костер и его команда рассматривали несколько подходов. Один из них был откровенно гениален: Джедаи с перманентной смертью, которые должны были играть в скрытность, как Оби-Ван на Татуине.
«У вас есть два выбора, — объяснил Костер. — Либо Джедаи не очень мощные, на уровне Хана Соло, что нечестно по отношению к фильмам. Либо они мощные, но за это платят цену». Вдохновляясь режимом Ironman в Diablo и MUD-играми, Костер предложил сделать второй слот персонажа для Джедая с перманентной смертью. Игроки играли бы в игру скрытности — чем более очевидно они использовали бы Силу, тем выше становилась бы «видимость» персонажа.
«И чем сильнее становился персонаж, тем тяжелее было его скрывать, — продолжил Костер. — Сначала за ним охотились обычные охотники, потом Мара Джейд, и в конце концов Дарт Вейдер. И когда Вейдер приходил за тобой — ты просто умирал. Это был вызов: как долго я смогу держать этого парня в живых? Не использовать Силу открыто, не светиться, держаться скрытно — это была суть».
Идея была блистательной, но боязливой: игроки боялись перманентной смерти, особенно учитывая нестабильность интернета в 2003 году. Тогда разработчики придумали альтернативу — ещё более странную: после смерти Джедая его дух можно было вызывать как голографическую коллекцию.
«Ты можешь вызвать своих погибших Джедаев на главном персонаже, как это было в конце "Возврата джедая", — смеялся Костер. — Словно трофеи. "Смотрите, я прошёл это восемь раз. Вот мои результаты". Но идея была слишком странной, и общественность её отвергла».
Скрытый путь, который сломал всё
В конце концов Sony Online Entertainment отказалась от идеи перманентной смерти и сосредоточилась на скрытом пути разблокировки Джедая. Изначально план был амбициозным: Джедаев можно было разблокировать, пройдя специальный «тест личности» — выполнив сотни деятельностей: от танцев в кантине до восхождения на горы и приготовления бутербродов. Идея была в том, что разнообраз заставит игроков исследовать все аспекты игры.
Но всё сломалось на практике. Разработчики не успели отследить сотни различных действий в базе данных. «Команда находилась в полугода от завершения и двух месяцах от релиза, — вспомнил Костер. — Вся игра была построена менее чем за три года».
Продюсер и главный программист сервера предложили альтернативу: вместо деятельностей сделать разблокировку через скиллы. На бумаге это казалось логичным — Star Wars Galaxies позволяла смешивать навыки, и система отслеживания была готова.
«Это был конец длинного дня. Я был измотан. Они были измотаны. Мы все работали по 12–14 часов в день, включая выходные, девять месяцев подряд. Я одобрил это. И это была монументальная ошибка», — признал Костер.
Маркетинг против замысла
Система скиллов оказалась слишком простой для взлома. Но главная беда пришла со стороны маркетинга. «Маркетинг начал спрашивать: "Когда появится первый Джедай? Нужно это раскрутить к Рождеству, чтобы поднять продажи", — рассказал Костер. — Но игроки играли так, как им нравилось. Они учили скиллы под свой стиль, и вот беда: очень мало людей хотят учить ВСЕ скиллы. Люди не так устроены. Если я музыкант, я не переделываю машины. Я люблю то, что люблю, и специализируюсь в этом».
По расчётам, первый игрок разблокировал бы Джедая примерно через десять лет игры. Тогда разработчики выпустили подсказки через игровые объекты, намекая на нужные скиллы. Игроки быстро разобрались и пришли к выводу: нужно учить вообще все скиллы.
Это было катастрофично. «Игроки в большинстве ненавидели это, потому что их заставляли отказаться от специализации, — сказал Костер. — Те, кто разводил питомцев, вынуждены были их убивать и готовить. Те, кто готовил и отдыхал в уютном игровом мире, вынуждены были ходить убивать монстров. А те, кто убивал монстров, должны были ходить танцевать в кантине».
Это привело к краху: аудитория игры перестала расти не потому, что новые люди не приходили, а потому что старые игроки быстрее уходили, раздражённые навязанной системой.
Эпилог
Star Wars Galaxies официально закрыли в 2011 году, но игра живёт на приватных серверах с фан-апдейтами. Костер выучил на этом бесценный урок: когда дизайн конфликтует с экономикой, обычно выигрывает экономика — и игра теряет. Идея Джедая-отшельника с перманентной смертью так и осталась в стороне истории, но это одна из тех идей, которые гейм-дизайнеры помнят годами спустя.
Читать ещё

Разработчик Warframe: закрытие Destiny 2 — не повод для радости, конкурентов делают игры лучше

Близзард права закрывать приватные серверы, но жанр MMO умирает на глазах

Guild Wars 3 будет полноценной MMO, но не такой, как Guild Wars 2


Обсуждение