Обзоры3 мин чтения · 31 августа 2026 г. в 10:30 (МСК)

Star Wars Zero Company: как система перманентной смерти делает его лучше, чем иные RPG

Перевес боевого риска над диалоговыми ветками создаёт иллюзию полного контроля — и его мгновенной потери

👁 1 569 просмотров·👍 6🔥 20·💬 0
Star Wars Zero Company: как система перманентной смерти делает его лучше, чем иные RPG

Это третья колонка серии «Подземелье», где мы углубляемся в мир ролевых игр. На этот раз вместо регулярного автора колонку писал Тед Литчфилд — редактор издания, который предпочитает говорить о clone trooper'ах вместо гномов.

Фантом Mass Effect 2

Когда я впервые примерил Star Wars Zero Company, её темп неожиданно напомнил мне Mass Effect 2. Прогулка по домашней базе, апгрейды оборудования, беседы с товарищами, выбор задач на галактической карте, затем спуск в локацию, где идёт только боевка. Тяжелый на экшн, лёгкий на всё остальное.

Поразило одно: Zero Company эволюционировала из тактической игры, но в результате получилась мертвец, похожий на RPG. И вот в ней нашла форму, которую вряд ли когда-либо сделали бы Owlcat, Obsidian или Larian — всё потому, что начинала она совсем отсюда.

Zero Company не имеет ветвистых диалогов и сложной реактивности типичного RPG. Но разработчики взялись за геройский труд: сделали главных персонажей по-настоящему смертельными. И это работает. На пару порядков острее, чем в большинстве ролевиков, которые я когда-либо хвалил.

Цена ошибки

В Zero Company персонаж, трижды сбитый с ног без медицинского лечения в промежутке — уходит насовсем. Не перезагрузка, не второй шанс, не диалог с автором. Просто: готово.

(Да, можно включить режим легче в настройках сложности, но давайте не будем себя обманывать. Если уж ты играешь на ПК, то скейв-скамишь как надо.)

Zero Company не предлагает других классических механик RPG-последствий — тех, что есть в Baldur's Gate 3 или Rogue Trader, где можно поссориться с товарищем и он уйдёт. Но потеря персонажа прямо из боя, на секунду невнимания — это ощущается намного острее, чем авторский выбор в диалоге.

Мало какие игры вообще умеют по-настоящему пугать вас своим выбором. Я хорошо помню Dread Delusion и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — там двойной выбор действительно холодит. Но чаще всего в RPG я спокоен за свои решения и даже повторную прохождению верен им.

Вот только настоящее чувство последствий — оно не в авторском скрипте. Оно в том, что может случиться всё. Быть коммунистом в Disco Elysium — это острее, когда знаешь, что существует фашистская ветка и как она чёрна. Доверие Ким Китсураги стоит больше, когда осознаёшь, что его можно потерять. Даже в Baldur's Gate 3 лучшие концовки выглядят сахаристыми рядом с финалами, где все падут, — ты должен потратить силы, чтобы всех спасти.

Квест-линия компаньона Трика, clone trooper'а, меня просто разнесла. Тот факт, что я должен работать, чтобы он выжил и я увидел его историю до конца, — это делает игру более моей, даже если кто-то другой пройдёт точно то же самое. Bit Reactor совершила чудо: заставила системную механику и авторскую нарративность работать вместе, помогать друг другу. Fire Emblem когда-то придумала что-то похожее, но не с такими production value'ами и голосовой актёрской.

Что дальше

Если у меня есть пожелание к Bit Reactor на будущее — вплести угрозу потери ещё глубже в сюжет. Сейчас невозможно настолько поссориться с товарищем через систему связей (Bond), чтобы он ушёл. Я бы хотел видеть такие сюжетные моменты, которые действительно выгонят компаньона.

Zero Company уже показывает редкие истории, где диалог может разгневать или отторгнуть товарища. Хочу больше таких.

Система перманентной смерти — это редкое слияние сюжета и механики в современном ландшафте. Но в остальном геймплей и история в Zero Company живут раздельно. Неигровые операции и исследование не влияют сильно на тактику и нарратив. Ты берёшь задачу или не берёшь. Есть ресурсы или нет.

Если Bit Reactor получит больше времени, бюджета и опыта, я бы ждал от её следующего проекта ещё более глубокую реактивность. Zero Company — уже шедевр дебютной работы, но лучшее ещё впереди.

#star wars#геймдизайн#rpg#zero company#bit-reactor#перманентная-смерть
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...