#геймдизайн
Публикаций по теме: 17
Квест под водой — почему самый страшный момент Baldur's Gate 3 не про привидений
В Baldur's Gate 3 хватает жутких мест: дома с привидениями, вампиры, чудовища. Но истинная жаха приходит на квесте под водой, где таймер давит сильнее любой атмосферы. Шесть раундов, чтобы спасти всех из затопляемой подводной тюрьмы — и каждая ошибка имеет цену.
Создатель Civilization 7 признался, что ролевая система была ошибкой
Разработчик Firaxis долго защищал радикальную механику смены цивилизаций на протяжении эпох, но фанаты видели в этом отход от серии. Обновление Test of Time исправило ситуацию через мастер-классы с комьюнити, и это изменило восприятие игры.
РПГ становятся интереснее, когда ты плохой игрок
Большинство RPG продают идею героя, который не может проиграть. Но опыт показывает: когда всё может пойти наперекосяк, игра становится значительно интереснее. И комичнее.
Brigador Killers: почему разработчики не морализируют в играх
Разработчики Brigador Killers не верят в морализаторство в видеоиграх. Вместо этого они заимствуют подход старых PC-классиков, позволяя игрокам самим делать выводы о своих действиях.
Diablo 5 переделает систему масштабирования врагов, чтобы персонаж ощутимо прокачивался
Blizzard пообещала отойти от агрессивного масштабирования сложности, которое заглушало ощущение прогресса. В Diablo 5 поднять уровень и найти хорошую вещь будет немедленно влиять на боевые сценарии.
«Если игрок тебе доверяет, он не будет перезагружать сохранения»: почему разработчики лучших RPG учат нас проигрывать
Разработчики классических RPG объясняют, почему прятать неудачу под бесконечными перезагрузками — это пропускать самое интересное. Как изменить отношение игроков к провалам и научить их доверять авторам.
Star Wars Zero Company: как система перманентной смерти делает его лучше, чем иные RPG
Bit Reactor сделала то, что редко решаются делать AAA-разработчики: позволила игрокам безвозвратно потерять главных персонажей из-за одной ошибки в тактическом бою. Результат — более острое чувство последствий, чем в большинстве полноценных RPG.
Rockstar осторожничает: GTA 6 без намёков на COVID и Трампа
Rockstar объяснила, почему GTA 6 не будет изобиловать отсылками на COVID-пандемию и избирательную кампанию Трампа. Разработчики опасаются, что такие события скоро «устареют» и испортят впечатление от игры.
GTA 6 потребует заправляться на АЗС, и я наконец заинтересовался игрой
Во время утечек из GTA 6 выяснилось, что в игре есть система топлива для машин. Это может означать, что Rockstar наконец снова будет развивать жанр в сторону симуляции жизни, как это было в Red Dead Redemption 2.
Разработчик The Witcher 3 рассказал, как убедить игроков в реальности NPC-симуляции
Персонажи The Witcher 3 должны были выглядеть живыми и реальными. В CD Projekt Red потратили немало сил, чтобы убедить игроков, что симуляция жизни в городках — это не просто красивое фэйковое шоу.
Некроны в Dawn of War 4: машины смерти с человеческой слабостью
Некроны в Dawn of War 4 — фракция-черепаха, которая бессмертна и почти неудаляема с поля боя. Но даже машины смерти из Warhammer 40,000 имеют слабость: они слишком жадны к территориям, и это можно использовать против них.
Почему Konami решила пересоздавать Silent Hill, а не просто переделывать
Konami переоткрыла Silent Hill не через прямой ремейк оригинала, а через смелый микс: ремейк Silent Hill 2, оригинальные игры наподобие Silent Hill f и Townfall. Продюсер Мотои Окамото объяснил на CEDEC 2026, почему так: простой ремейк вернёт разве что половину старой аудитории.
Длинные RPG — это пережиток: хватит игр на 100 часов
Да, долгие RPG дают ощущение ценности за $80. Но когда ты бросаешь игру, потому что она морит с бесконечным гринда, это не качество — это пустая траты времени. Почему Final Fantasy 7 Rebirth и подобные отличные игры часто становятся хуже от собственной длины.
Письмо читателя: сценарий Baldur's Gate 3 переоценён
Baldur's Gate 3 хвалят за сценарий, но 17 тысяч концовок и бесчисленные ветви истории разбавляют то, что должно было быть крепкой историей. Сравнение с классикой — и почему это важно.
Total War: Medieval III откажется от древ навыков ради фокуса на династиях
В Total War: Medieval III не будет древ навыков. Авторы игры считают, что этот механизм превращается в рутину в поздней игре и заставляет повторять одну и ту же схему развития для каждого персонажа. Вместо этого студия решила сделать упор на развитие династий через случайные события и артефакты.
Unknown Worlds запретила убивать рыб в Subnautica 2: это не ваш мир
Unknown Worlds убеждена: Subnautica 2 — это не про доминирование над экосистемой. Игроки жалуются на невозможность убивать враждебных существ, но студия стоит на своём: здесь нужно сосуществовать с морской фауной, а не истреблять её.
Тим Кейн: инфлюенсеры разучили игроков думать самостоятельно
Ветеран RPG-дизайна Тим Кейн заявил: современные инфлюенсеры не предлагают обзоры — они раздают готовые мнения. Это меняет не только то, как игроки воспринимают игры, но и то, что разработчики вообще решают делать.