Новости7 мин чтения · 2 июля 2026 г. в 17:31 (МСК)

В новой MMO можно перенаправить реку в пустыню и вернуть её к жизни — Stars Reach

Ральф Костер, создатель Star Wars Galaxies, рассказал о мире с полной физической симуляцией

👁 8 837 просмотров·👍 24🔥 5·💬 0
В новой MMO можно перенаправить реку в пустыню и вернуть её к жизни — Stars Reach

Ральф Костер прошёл всю историю развития современной MMO. Он был креативным директором MUD-ов, Ultima Online, Star Wars Galaxies и EverQuest 2. Системы и механики, которые разработали его команды, живут в каждой активной MMO сегодня и во множестве других игр. Вот что он говорит с лёгкой иронией: «Люди смеялись надо мной за танцы в Galaxies. Fortnite должна мне выплачивать роялти».

Но обещание его новой игры, Stars Reach, намного грандиознее всего, что он делал раньше. Научно-фантастическая MMO в процедурно генерируемой вселенной, где каждый мир — это песочница из материалов, подчиняющихся реальной физике. Хотите развлечься? Заморозьте озеро и сделайте ледяную арену. Хотите производства? Вскипятите воду в пар, чтобы приводить в движение построенные вами машины. Ищите что-то поопаснее? Электризуйте соляное месторождение и создайте хлор.

Stars Reach содержит сюжет про вторжение инопланетян, которые появляются на планетах через чрезвычайные события, заставляя игроков объединяться для спасения своего инстансированного мира перед приходом таинственного Cornucopia. Но разговор с Костером сосредоточился именно на механике песочницы, над которой работает студия Playable Worlds.

Зачем всё это нужно?

«Чем больше в игре работает настоящая симуляция, тем она богаче», — объясняет Костер. «Это не странно и не необычно — шутеры становились лучше по мере улучшения физики. Мы просто рассматриваем это как продолжение той же идеи».

Главная цель команды — создать физическую симуляцию, которая работает одинаково на всех планетах Stars Reach. Она должна просто делать то, что ожидает игрок. Физика не будет поддельной в отдельных сценах или, как в некоторых играх, работать только с персонажем, пока остальной мир — просто картонный фон. Когда это удастся, получится связный мир, который игроки поймут, потому что «теперь окружение реально».

Как только такая согласованность достигнута, игроки смогут экспериментировать и узнавать закономерности, применимые во всех мирах Stars Reach. И это значит, что знания из реального мира тоже пригодятся в песочнице MMO. Костер приводит пример с земледелием: «Игроки могут влиять на климат, устанавливать обогреватели, охладители и системы орошения. Можно буквально перенаправить реку в пустыню и заставить её расцвести. Растения будут расти там, потому что климат, окружение, уровень влажности изменились, и песок постепенно превратится в плодородную почву».

Во время демонстрации я смотрю, как игрок пробивает дыру в берегу горного озера. Земля поддаёт, вода выливается, создавая импровизированный водопад. Земля под потоком быстро превращается в грязь. Хотя масштаб здесь небольшой, Костер вспоминает, как игроки пытались построить город на планете Gaiamar. Он подумал добавить красивый пруд и фонтан в центр города, но водные объекты вышли из-под контроля и затопили молодой поселение. «Многие игроки не сделали укреплённые подвалы в своих домах, — объясняет Костер, — они полагались на утрамбованную землю». Когда вода давила на утрамбованную землю, она превращалась обратно в грязь, и стены разваливались под весом домов сверху. Игрокам и разработчикам пришлось работать ночью, чтобы выкопать и перестроить подвалы.

Костер сравнивает то, что я вижу, с другими играми, где физика работает непоследовательно. И вот тот момент, когда вы понимаете: «Здесь я могу пробить дыру в плотине, потому что дизайнер это разрешил, а там не могу». Этот момент выбивает вас из игры, потому что вы ловите, что первый опыт «не был симуляцией, это было театральное оформление. Это был декоративный элемент».

Инструменты из будущего

Помимо тепловых лучей, майнинговых лазеров и пушек, стреляющих электрическими разрядами, симуляция позволяет использовать необычные инструменты вроде временного пистолета (официально он называется Chronophaser). Наведите его на что угодно в мире, и можно быстро состарить объект. Мрамор превращается в известняк, известняк в мел, мел в песок. Оказывается, игроки Stars Reach используют его при прокладке туннелей сквозь горы — чтобы размягчить скальные стены в более твёрдые материалы, которые не рухнут под весом горы. Я бы использовал его, чтобы состарить одного из прыгающих по миру космических кроликов и посмотреть, как он справляется с вдруг наступившей старостью.

Надеюсь, это не будет неправильно понято командой Stars Reach, но при всех умных технологиях под капотом, поверхность выглядит как MMO 2010-х годов. И хотя в игре есть события, звучащие драматично — например, метеоритный дождь, оставляющий на поверхности планеты кратеры, — результат может выглядеть не очень впечатляюще. По словам Костера, я не первый, кто это заметил: «Люди смотрели наши видео и говорили: "В чём большая беда с этим кратером? Я сбросил ядерную бомбу в Helldivers 2"». Но они, объясняет он, «не понимают разницы между отдельным сценическим эффектом, который просто анимация, и реальной способностью менять вещи». Когда в Helldivers 2 срабатывает ядерный заряд, эффект всегда одинаковый. Когда метеорит падает в Stars Reach, он может разбить резервуар, вызвать наводнение и кризис в соседнем городе.

Основа: клеточные автоматы

Я понимаю, что большинство примеров, которые я привёл, связаны с водой и грязью. Это говорит о том, что я простой человек, чьё образование в архитектуре и геологии фактически началось и закончилось, когда в восемь лет я провел день, строя замки из песка на пляже в Истборне. Но взаимодействия элементов в Stars Reach намного, намного сложнее.

Логика, лежащая в основе Stars Reach, как и большинство технологий процедурной генерации, восходит к компьютерной программе 1970-х годов — Conway's Game of Life. В этой пошаговой симуляции вы устанавливаете начальное состояние мира, а затем смотрите, как он разворачивается. Мир — это простая сетка, каждая ячейка которой может быть живой или мёртвой. Используя четыре простых правила, в конце каждого хода программа определяет, рождается ли ячейка, выживает или умирает.

Любая живая ячейка с менее чем двумя живыми соседями умирает (недонаселение). Любая живая ячейка с двумя или тремя живыми соседями продолжает существование. Любая живая ячейка с более чем тремя живыми соседями умирает (перенаселение). Любая мёртвая ячейка ровно с тремя живыми соседями становится живой (размножение).

Если вы раньше не видели Conway's Game of Life в действии, трудно представить, как такая простая система может создавать миры, расцветающие жизнью. Небольшой узор живых ячеек может разрастись в более крупные организмы за несколько ходов, или в некоторых случаях может оставаться почти неподвижным сотни ходов, пока не столкнётся с другим набором ячеек и не переформатирует всю доску.

Это всё относится к процедурной генерации: изменяя эти четыре правила и случайно определяя, с какого состояния (живого или мёртвого) начинают ячейки, можно создавать уникальные сетки. Сетки, которые игровой движок может прочитать как, например, комнаты и коридоры подземелья. Главное, что нужно понять: имея стабильную систему и надёжный набор правил, можно построить самовоспроизводящийся мир.

Этот экскурс в компьютерную историю не просто так. В основе взаимодействия каждой ячейки в мире Stars Reach лежат фундаменты симуляции Конвея. Костер суммирует: «Возьмите Conway's Game of Life и сделайте её трёхмерной».

Конечно, это сложнее. В игре Конвея ячейки могут быть только живыми или мёртвыми. Здесь ячейки могут быть разными элементами, каждый элемент может находиться в разных состояниях, и каждый элемент ведёт себя по-разному в разных условиях. «Где Game of Life говорит: "Если у меня такие соседи, я включаюсь, если такие — выключаюсь", мы говорим: "Окей, мы знаем температуру и влажность для каждой из этих ячеек, это определяет, какой набор правил ты используешь", — объясняет Костер. Если одна ячейка — титан, а другая — железо, у них будут разные температуры плавления, разная скорость, с которой они текут в жидком состоянии, разные свойства смешивания с другими жидкостями и образования новых материалов.

«Весь мир фактически работает по одному алгоритму», — говорит Костер. «Технический термин — клеточный автомат. Это то, о чём Стивен Вольфрам постоянно говорит в своей книге "A New Kind of Science". Он преследует идею, что реальный мир работает на основе принципов вычисления клеточных автоматов».

Хотя Minecraft разделяет некоторые из этих принципов, между блоками рассчитывается намного меньше взаимодействий. Более похожая игра, говорит Костер, — это Noita от Nolla Games, двумерный рогалик, где вы играете волшебником, спускающимся в мир, где каждый пиксель физически симулируется. Огонь горит и сушит, лёд формируется и тает, вода топит и тушит, и вы должны учиться использовать физические свойства всего этого, чтобы выжить в подземелье. «Эта реактивность мира, вероятно, ближайший аналог», — говорит Костер.

Боевые буги и неожиданные последствия

Каждому элементу взаимодействовать правильно — это заняло годы работы и экспериментов. И когда возникают баги, процедурная природа мира может привести к каскаду необычных проблем. «Сейчас у нас есть баг, где ил ведёт себя как грязь, — говорит Костер. — Обычно мы думаем о иле как о рыхлом иле на дне реки. Но в нашем техническом смысле ил — это то, что остаётся, когда грязь высыхает». Кратко говоря, они применили параметры грязи к высохшей земле, и теперь в некоторых биомах Stars Reach земля просто не перестаёт двигаться. «Это проблема», — говорит Костер, вероятно, вспоминая то время, когда он затопил целый город одной водной системой.

Технология стала возможна только сейчас

Костер строит MMO десятилетия, и он давно мечтал о таком мире, но физическая симуляция Stars Reach была невозможна раньше. «Объём вычислительных ресурсов, доступных нам для симуляции, просто не существовал в то время, — объясняет Костер. — Ultima Online работала на компьютере слабее, чем мои Apple Watch. Мощность вычислений значительно выросла, особенно облачные вычисления». В инстансированной зоне, которую я исследовал, есть 270 миллионов отдельных агентов, из которых состоит ландшафт. Уточню: речь не о генеративном ИИ или LLM — агент просто означает программу, применяющую физические правила к отвечающему ей куску мира.

«Каждый кубический метр населён этими отдельными агентами, и мы обрабатываем их несколько раз в секунду, чтобы это работало, — продолжает Костер. — Затем мы строим окружение на лету. Это требовало возможности транслировать контент через интернет достаточно быстро. Именно это технологически сделало это возможным».

Видимо, осознав, насколько техничным стал разговор, Костер закончил так: «Другое дело — воля, желание видеть миры, которые более реальны, более погружающие, которые дают то чувство чуда, которое нельзя просто свести к справочнику на веб-странице, но которые постоянно меняются и предлагают новизну. Когда вы смотрите на вымышленные изображения онлайн-миров, они принимают это как само собой разумеющееся — что так и будет. Это не про "давайте просто собирать добычу и качать уровень". Отзывчивые миры, которые реагируют предсказуемо, это огромная часть мечты видеоигр».

Определённо, то, что я видел в демо и что я смотрел на потоках игроков Stars Reach, это больше, чем просто расширенный урок физики. Да, они работают вместе, чтобы вырезать основание гигантских грибных деревьев только ради того, чтобы посмотреть, что произойдёт. Но они также строят города и транспортные системы, создают сообщества. MMO-рынок явно застопорился, поэтому приятно видеть новую игру, которая пытается сделать что-то совершенно иное.

#mmo#песочница#симуляция#stars-reach#ralph-koster#playable-worlds
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...