Воскресные чтения: о смыслах в нарративе, платформерах и Д&Д
Подборка интересных текстов про игровой дизайн и индустрию
По выходным хорошо читать длинные тексты. На этой неделе в подборке RPS — несколько интересных разборов о нарративе, жанрах и культуре видеоигр.
Выбор как вопрос игроку
Бруно Диаш разбирает, как работают значимые выборы в нарративном дизайне. Главная его идея простая: не обязательно делить выборы на «реальные» (которые меняют ветвление) и «поддельные» (которые сливаются в одно русло). Вся эта дихотомия неправильная.
Диаш пишет, что выбор — это прежде всего вопрос, который задаёшь игроку. И иногда функция вопроса — не в том, чтобы менять сюжет, а просто дать игроку услышать собственный ответ.
В ветвящихся сюжетах есть структурный уровень (какие части текста включатся, какие нет) и риторический уровень (что выбор говорит, какое значение он несёт). Диаш проводит аналогию с монтажом в кино: монтажные переходы одновременно организуют повествование и несут эстетический смысл. То же самое с выборами.
Платформеры между модернизмом и постмодернизмом
Ома Килинг посмотрела на два недавних платформера — Fallstruktur и Automaton Lung — сквозь призму модернизма и постмодернизма. И вышла интересная мысль: платформер как жанр исторически возник в аркадах как постмодернистский медиум, задача которого была продать игроку опыт навигации по абстрактному, враждебному пространству.
Килинг видит в этих двух новых играх разные подходы к этому наследию. Fallstruktur — это социализированный инструмент для создания новых симуляций навигации, которые привлекают и волнуют. Automaton Lung — это свободный нарративный мир, который существует ради эстетического удовольствия от контроля над пространством и сбора ресурсов. За каждой игрой стоит разная экономика: одна кормит разработчика и мегакорпорации, которые берут налоги на продажи.
D&D как политический театр
Корей Миллер попытался разобраться в политике «долгих» кампаний D&D через призму LitRPG-романов Матта Диннимана (серия Carl). История игры — это история политических противоречий: консерваторы требовали её запретить за причастность к сатанизму, левые критиковали расовый эссенциализм в правилах, но одновременно видели в D&D пространство свободы воображения для социальных изгоев.
Миллер видит в длинных кампаниях нечто большее, чем просто настольную игру: это пространство, где отражаются и проигрываются политические идеи.
Советы инди-разработчика про критику игр
Майкл Браф, создатель отличных рогаликов, подарил писателям про игры несколько едких советов. Его главное возражение: хватит писать про «нишевые» игры. «Нишевость» — это не свойство игры, это просто слово для украшения стены.
Браф видит проблему глубже: авторы используют слово «нишевая» как способ подчеркнуть свою уникальность, свой необычный вкус. Но это не нужно, потому что ты всё равно не такой необычный, как думаешь. Если тебе нравится игра, значит, ещё тысячам людей она понравится по тем же причинам. Просто они о ней не знают.
Браф советует: вместо того чтобы прятаться за словом «нишевая», описывай, что тебе нравится в игре. Это интереснее и полезнее.
Manifesto Jam на Itch
Недавно на платформе Itch прошёл третий ежегодный Manifesto Jam — конкурс независимых игр с идеей. На этот раз собралось 333 работы. Хватит, чтобы читать мощные, часто бриллиантовые манифесты до конца года.
Завтра снова в работу. Хорошего воскресенья, и ноги суше!
Читать ещё

Warframe построит продолжение самой печальной квесты — и никто этого не ждал

Смерть Ведьмака: как сцена из Witcher 3 научила CD Projekt Red создавать квесты

Кен Левин рассказал, почему Judas разрабатывают уже десять лет


Обсуждение