#narrativ
ИндустрияСмерть Ведьмака: как сцена из Witcher 3 научила CD Projekt Red создавать квесты
Сцена смерти Весемира в The Witcher 3 произвела такое впечатление на разработчиков, что они онемели. Паweł Sasko, сейчас помощник директора Cyberpunk 2, рассказал, как этот момент стал переломным в понимании craft-а дизайна квестов.
НовостиКен Левин рассказал, почему Judas разрабатывают уже десять лет
Кен Левин объяснил, почему его новая игра Judas разрабатывается уже десять лет. Виноват не технический прогресс, а необходимость создать систему нарратива, которая реагирует на действия игрока — так называемые «нарративные лего», собирающиеся в истории на лету во время игры.
НовостиBungie уже знает, куда поведёт историю Marathon — на годы вперёд
Bungie держит в голове сюжетный план Marathon на несколько лет вперёд, но полностью «замораживать» историю не собирается — на её направление должны влиять сами игроки.
НовостиВ Marathon история не исчезнет: Bungie учли ошибки Destiny 2
Творческий директор Marathon обещает: тайны Тау Кети будут доступны в любой момент — в отличие от Destiny 2, где целые куски сюжета уходили в хранилище и становились недоступны.